Site Loader

Данная червоточина подходит к концу своего жизненного цикла: Вормхол | EveWormhole вики | Fandom – Вормхолы :: EVE-ONLINE :: EVE-RU

Содержание

Вормхолы :: EVE-ONLINE :: EVE-RU


Что такое вормхол

Wormhole, Червоточина, Вормхол, ВХ — это космические аномалии, которые соединяют две или более солнечных систем. Подобно космическим вратам, они позволяют пилотам путешествовать из одной системы в другую, но в отличии от них, ВХ непостоянны. Они соединяют системы на некоторый промежуток времени и закрываются, когда заканчивается время их жизни или превышено ограничение по массе.

ВХ могут соединять две системы, расположенные далеко друг от друга и являться временным порталом для быстрого перемещения между ними. Они также могут быть проходом в неисследованные системы (wormhole-space, w-space), которые отсутствуют на звездной карте (Starmap, F10). Будьте осторожны, когда проходите в ВХ, т. к. никогда заранее не известно, что вас может ожидать с другой стороны.

Где найти ВХ

ВХ можно найти во время исследования систем с помощью сканирующих зондов (Core Scanner Probe, пробка). Так же как и другие космические объекты, ВХ являются космическими сигнатурами (cosmic signature).

Куда ведет ВХ

Как уже было сказано, пока не пройдешь в ВХ — не узнаешь куда она ведет. Но некоторую информацию о ВХ все-таки можно узнать до прохода в неё. Если подлететь к ВХ и открыть окно информации, то можно узнать некоторые подробности. На скриншоте ниже показана ВХ, ведущая в систему со статусом безопасности 0.0 (нули):


Все ВХ делятся на классы с 1 по 9. Классы с 1 по 6 ведут в w-space разной сложности. Классы с 7 по 9 ведут в k-space (known-space, все имперские системы и нули): ВХ 7 класса ведут в хайсек, 8 класса — в лоусек, 9 класса — в нули.

Узнать класс ВХ можно так же из окна информации:

  • «Похоже, эта ВХ ведет в неисследованный космос» («This wormhole seems to lead into unknown parts of space») — Классы 1, 2 и 3.
  • «Похоже, эта ВХ ведет в опасный неисследованный космос» («This wormhole seems to lead into dangerous unknown parts of space») — Классы 4 и 5.
  • «Похоже, эта ВХ ведет в смертельно опасный неисследованный космос» («This wormhole seems to lead into deadly unknown parts of space») — Класс 6.
  • «Эта ВХ ведет в нули» («This wormhole seems to lead into null security space») — Системы 0.0.
  • «Эта ВХ ведет в лоусек» («This wormhole seems to lead into low security space») — Системы 0.1–0.4.
  • «Эта ВХ ведет в хайсек» («This wormhole seems to lead into high security space») — Системы 0.5–1.0.

Когда входите в ВХ, возможны два варианта событий.

В первом случае, вы просто попадете в такой же k-space. Это может быть система с другим статусом безопасности, чем та в которой вы были, так что будьте внимательны. Пример: вы проходите в ВХ из системы со статусом безопасности 0.8 и попадаете в систему со статусом 0.0. Может быть и наоборот, из 0.0 попадаете в 0.8. Если у вас низкий личный статус безопасности, вы можете попасть в систему, где вам будут не рады.

Во втором случае, вы попадаете в w-space. Такие системы, по сложности, делятся на классы: от 1 до 6. Классы с 1 по 3 могут иметь ВХ как в k-space так и в w-space. Классы с 4 по 6 обычно имеют ВХ только в w-space, за редким исключением. До сих пор, никто не нашел системы глубже 5 входов в w-space.

Как вернуться обратно

Если ВХ ведет в k-space, то пройдя в нее вы попадете в другую систему, которая есть на карте. У нее есть имя, и вы можете перемещаться в ней обычным способом. Если ВХ не закрылась после вашего прохода, то пройдя в нее вы попадете в систему, с которой входили. Не забудьте, что ВХ закрывается через определенный промежуток времени. Но может закрыться и раньше, если был превышен лимит массы.


Если ВХ ведет в w-space, то после прохода у большинства новичков сразу возникает вопрос: «Как вернуться обратно?». В некоторых случаях, ВХ ведущая обратно, будет присутствовать рядом с тем местом, где вы появились. Так же, как и в случае с k-space, ВХ может закрыться, и вам придется искать другой выход. В w-space может присутствовать от одной до нескольких ВХ. Они могут вести как в k-space, так и в более опасный w-space. Чтобы найти выход из w-space, вам опять придется воспользоваться пробками.

Находясь в w-space ОБЯЗАТЕЛЬНО делайте буку (Bookmark location, Сделать закладку места) на ВХ, через которую вы прошли! Если вы решите полетать в системе, вы сможете прыгнуть на букмарку, чтобы вернуться обратно. Но не летайте слишком долго, иначе ВХ закроется.

Но что делать, когда у вас нету пробок, и ВХ, в которую вы прошли, закрылась за вами? Можно попросить помощи у других игроков в локальном чате, и они вам помогут. Они просто взорвут ваш корабль и убьют яйцо(pod), тем самым отправив вас на станцию. К сожалению, в 90% случаев, это единственный выход из ситуации. И многие игроки сами выходят из корабля, и самоуничтожают под. Поэтому, перед тем как начинать исследования ВХ, проверьте следующее:

  • Убедитесь что у вас выучены скиллы и присутствуют модули, необходимые для сканирования пробками
  • Возьмите с собой побольше пробок, чтобы увеличить силу сигнала
  • Не забывайте обновлять вашего клона на станции
  • Не используйте клона с имплантами, если вы не можете позволить себе новые импланты (при смерти импланты уничтожаются)

Масса ВХ

У ВХ есть два ограничения на массу:

  • Первое — это масса ВХ. Каждый корабль, проходящий в ВХ, уменьшает её массу. Когда масса ВХ заканчивается, она закрывается. Так же существуют несколько ВХ, которые способны восстанавливать массу. Пример: если масса ВХ равна 500,000,000 кг(и она не восстанавливает свою массу), то она может пропустить корабль массой 20,000,000 кг только 25 раз. Потом она закрывается, даже если остался лимит по времени.
  • Второе — это ограничение по массе корабля. Пример: ВХ первого класса, ведущая из k-space в w-space, может пропустить корабли до баттлкрейсеров включительно.

Дырки всегда пропускают корабль, который подходит по ее массе, даже если массы самой дыры не хватает для прохода корабля. Пример: если максимальная масса, которую пропускает ВХ — 300кк, но осталось менее 200кк из 2000кк, то орка (Orca), массой 300кк с аб/мвд (Afterburner/Microwarpdrive), пройдет в дырку без проблем, но вормхол при этом закроется.

Капитал шипы (Capital Ships, Корабли большого тоннажа) могут пройти в ВХ, если ограничение на массу корабля это позволит. Однако, цино-поля(cynosural field) открывать в w-space бессмыслено, т. к. корабли не смогут прыгнуть на него. Суперкапиталы, такие как титаны и мазеры(mothership, корабль-носитель), не смогут пройти в ВХ, т. к. они слишком большие.

Через дыру можно провести только карриеры (Carriers) и дреды (Dreadnoughts), если позволяет это сделать масса ВХ и только в классы с5-с6. В других классах можно построить данные капитал шипы, но вывести их оттуда не представляется возможным.

Капитал шипы, которые не могут пройти в системы с высоким статусом безопасности, так же не смогут пройти в них из w-space. Пример: Archon, который не может пройти в системы со статусом безопасности от 1.0 до 0.5, не сможет пройти в эти системы из w-space через ВХ.

ВХ и ПОСы

ПОСы (POS, Player Owned Stations; Станции, принадлежащие игрокам) могут быть установлены в ВХ, но логистика и заправка усложняется из-за того, что ВХ постоянно закрываются и открываются в разных системах. Установка ПОСов в w-space может быть очень выгодна, так как их можно использовать как станции для временного проживания или для защиты при отступлении. Так же как нельзя установить суверенитет в w-space, так же нельзя и устанавливать аутпосты.

Особенности w-space

В w-space локальный чат работает не так как в k-space. Пока вы не напишите в чат, ваш персонаж не будет отображаться в списке персонажей. И это значит, что в w-space, в отличии от имперских систем или нулей, определить, кто находится в системе, нельзя. Если вы в клоке(cloaking device, невидимость), то о вашем присутствии вообще никто не узнает.

В w-space обитает самая опасная раса НПЦ-пиратов — Слиперы(Sleepers). Чтобы найти их вам нужно просканировать систему пробками или бортовым сканером. Учтите, что чем выше класс системы, тем Слиперы опаснее и умнее. Их намного сложнее убить, чем НПЦ в Империи или нулях, но зато с них добывается более дорогой лут и сальваг, которые можно продать или использовать для производства Т3 кораблей.



Обратите внимание, что w-space системы, так же как и k-space системы, имеют имена, а точнее идентификаторы.

Как уже было сказано, w-space это очень опасное и непредсказуемое место. При входе в ВХ вы можете получить предупреждение об аномальных изменения в физики внутри системы. Например, вы можете обнаружить, что у корабля улучшились или ухудшились щиты. Есть и другие варианты воздействий, но имейте ввиду, что они действуют на все корабли внутри системы, кроме кораблей НПЦ-пиратов.

Если в системе действуют какие-либо бонусы, то вы увидите сообщение: «Локальные пространственные феномены могут странным образом воздействовать на ваш корабль» («Local spatial phenomena may cause strange effects on your ship systems»). Присмотритесь к фону системы и сравните его с примерами ниже, чтобы определить какие бонусы вы будете получать в системе.

Чтобы определить силу бонуса, вам нужно знать к какому классу принадлежит система. Так же, эти бонусы отображаются в окне информации корабля и модулей.

Черная Дыра








Black HoleClass 1Class 2Class 3Class 4Class 5Class 6
Множитель инерции
(Inertia)
1.251.441.551.681.852.00
Множитель макс. дальности
(Max Range)
0.900.810.730.660.590.50
Модификатор спада
(Falloff)
0.900.810.730.660.590.50
Множитель скорости ракет
(Missile Velocity)
0.900.810.730.660.590.50
Множитель макс. скорости
(Maximum velocity)
1.251.441.551.681.852.00
Множитель дальности контроля
(Control range)

0.90
0.810.730.660.590.50
Катаклизмическая переменная








Cataclysmic VariableClass 1Class 2Class 3Class 4Class 5Class 6
Множитель починки брони
(Armor repair amount)
0.900.810.730.660.590.50
Множитель починки щита
(Shield repair amount)
0.900.810.730.660.590.50
Множитель перекачки щита
(Shield transfer amount)
1.251.441.551.681.852.00
Множитель удаленной починки
(Remote repair amount)
1.251.441.551.681.852.00
Множитель емкости капаситора

(Capacitor capacity)

1.251.441.551.681.852.00
Множитель восстановления капаситора
(Capacitor recharge time)
1.251.441.551.681.852.00
Магнетар








MagnetarClass 1Class 2Class 3Class 4Class 5Class 6
Бонус дальности захвата цели
(Targeting Range)
0.900.810.730.660.590.50
Множитель скорости поворота орудий
(Tracking Speed)
0.900.810.730.660.590.50
Множитель урона
(Damage multiplier)
1.251.441.551.681.852.00
Множитель скорости массового урона [ракеты]
(AOE velocity)
0.900.810.730.660.590.50
Множитель скорости дронов
(Drone velocity)
0.900.810.730.660.590.50
Пульсар










PulsarClass 1Class 2Class 3Class 4Class 5Class 6
Бонус ХП щита
(Shield HP)
1.251.441.551.681.852.00
Бонус дальности захвата цели
(Targeting Range)
1.251.441.551.681.852.00
Штраф на размер сигнатуры
(Signature Penalty)
1.251.441.551.681.852.00
Штраф на ЭМ-сопротивление брони
(Armor EM resistance)
10%18%22%27%34%50%
Штраф на кинетическое сопротивление брони
(Armor kinetic resistance)
10%18%22%27%34%50%
Штраф на тепловое сопротивление брони
(Armor thermal resistance)
10%18%22%27%34%50%
Штраф на взрывное сопротивление брони
(Armor explosive resistance)
10%18%22%27%34%50%
Множитель времени восстановления капаситора
(Capacitor recharge time)
0.900.810.730.660.590.50
Красный Гигант






Red GiantClass 1Class 2Class 3Class 4Class 5Class 6
Множитель урона от перегрева
(Heat damage)
1.101.181.221.271.341.50
Множитель бонуса перегрева
(Overload bonus)
1.251.441.551.681.852.00
Множитель дальности смарт-бомб
(Smart bomb range)
1.251.441.551.681.852.00
Множитель урона смарт-бомб
(Smart bomb damage)
1.251.441.551.681.852.00
Звезда Вольфа-Райе












Wolf-RayetClass 1Class 2Class 3Class 4Class 5Class 6
Штраф на размер сигнатуры
(Signature Penalty)
0.900.810.730.660.590.50
Бонус на ЭМ-сопротивление брони
(Armor EM resistance)
+10%+18%+22%+27%+34%+50%
Бонус на кинетическое сопротивление брони
(Armor kinetic resistance)
+10%+18%+22%+27%+34%+50%
Бонус на тепловое сопротивление брони
(Armor thermal resistance)
+10%+18%+22%+27%+34%+50%
Бонус на взрывное сопротивление брони
(Armor explosive resistance)
+10%+18%+22%+27%+34%+50%
ЭМ-сопротивление щита
(Shield EM Resistance)
-10%-18%-22%-27%-34%-50%
Взрывное сопротивление щита
(Shield Explosive Resistance)
-10%-18%-22%-27%-34%-50%
Кинетическое сопротивление щита
(Shield Kinetic Resistance)
-10%-18%-22%-27%-34%-50%
Тепловое сопротивление щита
(Shield Thermal Resistance)
-10%-18%-22%-27%-34%-50%
Множитель урона малых орудий
(Small weapon damage)
1.25+44%+55%+68%+85%+100%

Статики

Вормхолы имеют так называемые статики — это дырки в другие системы одного класса и которые всегда есть в системе. Пример: если с1 имеет статику в хайсек, то после закрытия этой дырки (по массе или времени, не важно) в системе сразу же появляется аналогичная дырка в хайсек с начальными массой и временем.

Системы второго класса уникальны тем, что имееют две статики в отличие от других систем, которые обычно ведут в k-space и в w-space. Если закрывается одна из дырок, то опять же в системе открывается аналогичная дырка.

Так же в системах w-space имеются «динамичные»/«рандомные» дырки, которые могут вести как и в k-space, так и в w-space. Эти дырки, после их закрытия, не открываются в системе по аналогии со статиками и появляются абсолютно случайно, но есть определенные закономерности их появления в определенных классах. Пример: Х702 — дырка, ведущая в системы третьего класса и появляющиеся только в k-space, или D792 — дырка, ведущая в хайсек и появляющаяся только в с5/с6, или С140 — дырка, появляющаяся также в системах с5/с6, но ведущая в лоусек.

Системы 4 класса примечательны тем, что там никогда не появляются дырки в k-space — ни из k-space в с4, ни из с4 в k-space.

Закрытие ВХ

Главное свойство ВХ — нестабильность. Поэтому, обязательно придет время, когда она закроется. Однако, ВХ обладают некоторыми параметрами, которые влияют на её стабильность. Эти параметры можно посмотреть в окне информации вормхола: через сколько времени закроется ВХ и какая масса у ВХ в данный момент.

Для времени жизни ВХ:

  • «Жизненный цикл ВХ ещё не начался, ВХ проживет как минимум день» («This wormhole has not yet begun its natural cycle of decay and should last at least another day») — Это значит, что вы нашли ВХ, которая только начала формироваться, и окончательно появиться через пару минут. Время жизни 24 часа или более.
  • «ВХ начинает ослабевать и возможно не продержится и дня» («This wormhole is beginning to decay, and probably won’t last another day») — Осталось меньше 24 часов, но больше 3 часов.
  • «Жизненный цикл ВХ подходит к концу» («This wormhole is reaching the end of its natural lifetime») — Осталось меньше 3 часов до закрытия.
  • «ВХ находится на грани рассеивания в эфир» («This wormhole is on the verge of dissipating into the ether») — ВХ вот-вот закроется.

Для массы ВХ:

  • «Стабильность не была нарушена проходящими кораблями» («This wormhole has not yet had its stability significantly disrupted by ships passing through it») — Это значит, что ВХ довольно стабильна, и имеет около половины изначальной массы.
  • «ВХ получила не критические нарушения проходящими кораблями» («This wormhole has had its stability reduced by ships passing through it, but not to a critical degree yet») — Несколько кораблей уже прошли в ВХ, осталось меньше половины, но больше 1/10 изначальной массы.
  • «ВХ получила критические нарушения стабильности от проходящих кораблей и находится на грани закрытия» (This wormhole has had its stability critically disrupted by the mass of numerous ships passing through and is on the verge of collapse») — Осталось менее 1/10 массы.

Стоит так же добавить, что приведенные выше цифры не всегда точны и имеют свойство варьироваться в пределах плюс-минус 10%. То есть, масса ВХ может быть не 2000, как вы могли подумать, а 2200 или 1800. По времени также применителен этот «фалоф» — дырка может закрыться не ровно через 24 часа, а плюс час или даже полтора.

Полезные ссылки

В интернете есть несколько сервисов, которые облегчают определение типа ВХ и их параметров, бонусов w-space, статистики проходов в w-space. Вот некоторые из них:

Перевод © Jeiwan

Wormhole, вормхолы в eve. Параметры вормхолов, червоточин.


Характеристики классификация и другая информация по вормхолам

Что такое вормхол, как найти ВХ и как выйти из ВХ, куда ведет ВХ, таблица состояний вормхолов (червоточин), эффекты ВХ, что там можно найти, слиперы в ВХ, классы вормхолов.

Что
такое вормхол в eve.

Wormhole, Червоточина, Вормхол, ВХ - это космические аномалии, которые соединяют две или
более солнечных систем. 

  Подобно космическим вратам, они позволяют пилотам
путешествовать из одной системы в другую, но в отличии от них, ВХ непостоянны.
Они соединяют системы на некоторый промежуток времени и закрываются, когда
заканчивается время их жизни или превышено ограничение по массе.

   ВХ могут
соединять две системы, расположенные в еве далеко друг от друга и являться временным
порталом для быстрого перемещения между ними. Они также могут быть проходом в
неисследованные системы (wormhole-space, w-space), которые отсутствуют на
звездной карте (Starmap, F10). Будьте осторожны, когда проходите в ВХ, т.к.
никогда заранее не известно, что вас может ожидать с другой стороны.

Где
найти ВХ

   ВХ можно
найти во время исследования систем с помощью сканирующих зондов (Core Scanner
Probe, пробка). Так же как и другие космические объекты, ВХ являются
космическими сигнатурами (cosmic signature).

Куда
ведет ВХ

   Как уже
было сказано, пока не пройдешь в ВХ - не узнаешь куда она ведет. Но некоторую
информацию о ВХ все-таки можно узнать до прохода в неё. Если подлететь к ВХ и
открыть окно информации, то можно узнать некоторые подробности. На скриншоте
ниже показана ВХ, ведущая в систему со статусом безопасности 0.0 (нули):

Из описания на червоточину мы узнаем:

  • Куда она ведет- класс вормхола,
  • Состояние червоточины по массе и времени
  • По №вормхола  определяем:  мах. массу, мах. массу корабля которую может пропустить за один раз, время жизни, возможность регенерации.
  • Если пройдем через червоточину то увидим идентификационный номер. По нему узнаем эффекты данного вх (бонусы)

  Все вормхолы можно разбить на 9 классов.

  • Классы 1-3 приведут нас в неизвестный космос (leads to unknown space).
  • Классы 4 и 5 в опасный неизвестный космос (leads to dangerous unknown space).
  • Класс 6 в смертельный неизвестный космос (leads to deadly unknown space).
  • Класс 7 приведет нас в хайсеки, 8 в лоусеки и 9 в нули.
  • Класс 1 – самый легкий.
  • Класс 6 – самый сложный.

*Wormhole K162 является выходом вормхола (определить тип можно только пройдя через него и посмотрев тип входного) 

Когда
входите в ВХ, возможны два варианта событий.

     В первом
случае, вы просто попадете в такой же k-space. Это может быть система с другим
статусом безопасности, чем та в которой вы были, так что будьте внимательны.
Пример: вы проходите в ВХ из системы со статусом безопасности 0.8 и попадаете в
систему со статусом 0.0. Может быть и наоборот, из 0.0 попадаете в 0.8. Если у
вас низкий личный статус безопасности, вы можете попасть в систему, где вам
будут не рады.

   Во
втором случае, вы попадаете в w-space. Такие системы, по сложности, делятся на
классы: от 1 до 6. Классы с 1 по 3 могут иметь ВХ как в k-space так и в
w-space. Классы с 4 по 6 обычно имеют ВХ только в w-space, за редким
исключением. До сих пор, никто не нашел системы глубже 5 входов в w-space.

Как
вернуться обратно

Если ВХ
ведет в k-space, то пройдя в нее вы попадете в другую систему, которая есть на
карте. У нее есть имя, и вы можете перемещаться в ней обычным способом. Если ВХ
не закрылась после вашего прохода, то пройдя в нее вы попадете в систему, с
которой входили. Не забудьте, что ВХ закрывается через определенный промежуток
времени. Но может закрыться и раньше, если был превышен лимит массы.

   Если ВХ
ведет в w-space, то после прохода у большинства новичков сразу возникает
вопрос: "Как вернуться обратно?". В некоторых случаях, ВХ ведущая обратно,
будет присутствовать рядом с тем местом, где вы появились. Так же, как и в
случае с k-space, ВХ может закрыться, и вам придется искать другой выход. В
w-space может присутствовать от одной до нескольких ВХ. Они могут вести как в
k-space, так и в более опасный w-space. Чтобы найти выход из w-space, вам опять
придется воспользоваться пробками.

   Находясь
в w-space ОБЯЗАТЕЛЬНО делайте буку (Bookmark location, Сделать закладку места)
на ВХ, через которую вы прошли!  Если вы решите полетать в системе, вы сможете
прыгнуть на букмарку, чтобы вернуться обратно. Но не летайте слишком долго,
иначе ВХ закроется.

   Но что
делать, когда у вас нету пробок, и ВХ, в которую вы прошли, закрылась за вами?
Можно попросить помощи у других игроков в локальном чате, и они вам помогут.
Они просто взорвут ваш корабль и убьют яйцо(pod), тем самым отправив вас на
станцию. К сожалению, в 90% случаев, это единственный выход из ситуации. И
многие игроки сами выходят из корабля, и самоуничтожают под.

 Поэтому, перед тем
как начинать исследования ВХ, проверьте следующее:

  1. Убедитесь
    что у вас выучены скиллы и присутствуют модули, необходимые для сканирования
    пробками
  2. Возьмите
    с собой побольше пробок, чтобы увеличить силу сигнала
  3. Не
    забывайте обновлять вашего клона на станции
  4. Не
    используйте клона с имплантами, если вы не можете позволить себе новые импланты
    (при смерти импланты уничтожаются)
  5. Не забывайте что после повторного пропрыга через червоточину включиться 4мин. таймер и червоточина до истечения этого времени вас не пропустит. Прыгнули из ВХ в другую систему, прыгнули обратно в ВХ - включился 4х мин таймер на запрет прохода в данную червоточину.

Масса ВХ 

У ВХ
есть два ограничения на массу:

  • Первое - это масса ВХ. Каждый корабль, проходящий в ВХ, уменьшает её массу. Когда масса
    ВХ заканчивается, она закрывается. Так же существуют несколько ВХ, которые
    способны восстанавливать массу. Пример: если масса ВХ равна 500,000,000 кг(и
    она не восстанавливает свою массу), то она может пропустить корабль массой
    20,000,000 кг только 25 раз. Потом она закрывается, даже если остался лимит по
    времени.
  • Второе - это ограничение по массе корабля. Пример: ВХ первого класса, ведущая из k-space
    в w-space, может пропустить корабли до баттлкрейсеров включительно.

Таблица классов ВХ. Масса червоточин, время жизни, макс. пропускная масса, возможность регенерации.

    Дырки
всегда пропускают корабль, который подходит по ее массе, даже если массы самой
дыры не хватает для прохода корабля. Пример: если максимальная масса, которую
пропускает ВХ - 300кк, но осталось менее 200кк из 2000кк, то орка (Orca),
массой 300кк с аб\мвд (Afterburner\Microwarpdrive), пройдет в дырку без проблем,
но вормхол при этом закроется. Считается суммарная масса корабля со всеми модулями (МВД, АБ, армор платы и т.д.)

    Капитал
шипы (Capital Ships, Корабли большого тоннажа) могут пройти в ВХ, если
ограничение на массу корабля это позволит. Однако, цино-поля(cynosural field)
открывать в w-space бессмыслено, т.к. корабли не смогут прыгнуть на него.
Суперкапиталы, такие как титаны и мазеры(mothership, корабль-носитель), не
смогут пройти в ВХ, т.к. они слишком большие.

   Через
дыру можно провести только карриеры (Carriers) и дреды (Dreadnoughts), если
позволяет это сделать масса ВХ и только в классы с5-с6. В других классах можно
построить данные капитал шипы, но вывести их оттуда не представляется
возможным.

   Капитал
шипы, которые не могут пройти в системы с высоким статусом безопасности, так же
не смогут пройти в них из w-space. Пример: Archon, который не может пройти в
системы со статусом безопасности от 1.0 до 0.5, не сможет пройти в эти системы
из w-space через ВХ.

ВХ и
ПОСы

   ПОСы
(POS, Player Owned Stations; Станции, принадлежащие игрокам) могут быть
установлены в ВХ, но логистика и заправка усложняется из-за того, что ВХ постоянно
закрываются и открываются в разных системах. Установка ПОСов в w-space может
быть очень выгодна, так как их можно использовать как станции для временного
проживания или для защиты при отступлении. Так же как нельзя установить
суверенитет в w-space, так же нельзя и устанавливать аутпосты.

Особенности
w-space

   В
w-space локальный чат работает не так как в k-space. Пока вы не напишите в чат,
ваш персонаж не будет отображаться в списке персонажей. И это значит, что в
w-space, в отличии от имперских систем или нулей, определить, кто находится в
системе, нельзя. Если вы в клоке(cloaking device, невидимость), то о вашем
присутствии вообще никто не узнает.

   В
w-space обитает самая опасная раса НПЦ-пиратов - Слиперы(Sleepers). Чтобы найти
их вам нужно просканировать систему пробками или бортовым сканером. Учтите, что
чем выше класс системы, тем Слиперы опаснее и умнее. Их намного сложнее убить,
чем НПЦ в Империи или нулях, но зато с них добывается более дорогой лут и
сальваг, которые можно продать или использовать для производства Т3 кораблей. 

    Слипера будут дамажить ваш корабль всеми типами урона [EM, Kinetic, Thermal, Explosive] и защита у них то же по всем резистам. Более подробно боевые  характеристики слиперских кораблей можно посмотреть здесь.

Что можно найти в ВХ.

В ВХ можно найти бортовым  сканером - аномалии 100% : 

  • боевые с НПЦ - баунти, базы данных и сальваг для производства Т3.
  • Ore
    sites(гравиметрики с астероидами, то же с НПЦ) - добыча руды

С помощью Probe
Launcher путем сканирвания системы можно обнаружить косм. сигнатуры:

  • Gas sites - газ-фуллерены (нпц есть) для производства полимеров (применяется в Т3 произв.)
  • Relic
    sites - археологические комплексы, в основном все для Т3 инвента.
  • Data
    sites - хакинг комлексы, датакоры и т.д. для Т3 инвента.

Еще там нет конкорда и можно огрести по полной. Поэтому попав в ВХ пользуйте подсканом.

   Обратите
внимание, что w-space системы, так же как и k-space системы, имеют имена, а
точнее идентификаторы. Типа J100040.

   Как уже
было сказано, w-space это очень опасное и непредсказуемое место. При входе в ВХ
вы можете получить предупреждение об аномальных изменения в физики внутри
системы. Например, вы можете обнаружить, что у корабля улучшились или
ухудшились щиты. Есть и другие варианты воздействий, но имейте ввиду, что они
действуют на все корабли внутри системы, кроме кораблей НПЦ-пиратов.

   Если в
системе действуют какие-либо бонусы, то вы увидите сообщение: "Локальные
пространственные феномены могут странным образом воздействовать на ваш
корабль" ("Local spatial phenomena may cause strange effects on your
ship systems."). Присмотритесь к фону системы и сравните его с примерами
ниже, чтобы определить какие бонусы вы будете получать в системе.

   Чтобы
определить силу бонуса, вам нужно знать к какому классу принадлежит система.
Так же, эти бонусы отображаются в окне информации корабля и модулей.

Эффекты вормхолов.

Black Hole

Класс 1

Класс 2

Класс 3

Класс 4

Класс 5

Класс 6

Ship velocity / Скорость корабля+25%+44%+55%+68%+85%+100%
Inertia / Инерция+25%+44%+55%+68%+85%+100%
Drone control range / Дальность управления дронами-10%-19%-27%-34%-41%-50%
Missile velocity / Скорость полета ракет-10%-19%-27%-34%-41%-50%
Optimal Range / Оптимал пушек-10%-19%-27%-34%-41%-50%
Falloff / Фаллоф пушек-10%-19%-27%-34%-41%-50%

Cataclysmic Variable

Класс 1

Класс 2

Класс 3

Класс 4

Класс 5

Класс 6

Shield transfer / Откачка щита модулями Shield transfer+25%+44%+55%+68%+85%+100%
Remote repair / Починка брони модулями Remote repair+25%+44%+55%+68%+85%+100%
Capacitor capacity / Емкость конденсатора+25%+44%+55%+68%+85%+100%
Capacitor recharge / Время презарядки конденсатора+25%+44%+55%+68%+85%+100%
Repair amount / Починка брони модулями Armor repairer-10%-19%-27%-34%-41%-50%
Shield boost amount / Откачка щита модулями Shield booster-10%-19%-27%-34%-41%-50%

Magnetar

Класс 1

Класс 2

Класс 3

Класс 4

Класс 5

Класс 6

Damage / Наносимые повреждения+25%+44%+55%+68%+85%+100%
Explosion Velocity / Скорость взрыва ракет-10%-19%-27%-34%-41%-50%
Drone Velocity / Скорость полета дронов-10%-19%-27%-34%-41%-50%
Targeting Range / Дальность захвата цели-10%-19%-27%-34%-41%-50%
Tracking Speed / Скорость трекинга пушек-10%-19%-27%-34%-41%-50%

Pulsar

Класс 1

Класс 2

Класс 3

Класс 4

Класс 5

Класс 6

Shield amount / Объем щита+25%+44%+55%+68%+85%+100%
Targeting Range / Дальность захвата цели+25%+44%+55%+68%+85%+100%
Cap recharge / Скорость перезарядки конденсатора-10%-19%-27%-34%-41%-50%
Signature / Сигнатура корабля+25%+44%+55%+68%+85%+100%
Armor Resistances / Сопростивление брони повреждениям всех типов-10%-18%-22%-27%-34%-50%

Red Giant

Класс 1

Класс 2

Класс 3

Класс 4

Класс 5

Класс 6

Overload Bonus / Бонус перегрева+25%+44%+55%+68%+85%+100%
Smart Bomb Range / Дальность действия Smart Bomb+25%+44%+55%+68%+85%+100%
Smart Bomb Damage / Повреждения от Smart Bomb+25%+44%+55%+68%+85%+100%
Heat Damage / Повреждение модулей при перегреве+10%+18%+22%+27%+34%+50%

Volf Rayet

Класс 1

Класс 2

Класс 3

Класс 4

Класс 5

Класс 6

Armor Resistances / Сопростивление брони повреждениям всех типов+10%+18%+22%+27%+34%+50%
Small Weapon Damage / Повреждения от всех Small пушек+25%+44%+55%+68%+85%+100%
Signature Size / Сигнатура корабля-10%-19%-27%-34%-41%-50%
Shield Resistances / Сопростивление щита повреждениям всех типов-10%-18%-22%-27%-34%-50%

Статики

   Вормхолы
имеют так называемые статики - это дырки в другие системы одного класса и
которые всегда есть в системе. Пример: если с1 имеет статику в хайсек, то после
закрытия этой дырки (по массе или времени, не важно) в системе сразу же
появляется аналогичная дырка в хайсек с начальными массой и временем.

   Системы
второго класса уникальны тем, что имееют две статики в отличие от других
систем, которые обычно ведут в k-space и в w-space. Если закрывается одна из
дырок, то опять же в системе открывается аналогичная дырка.

   Так же в
системах w-space имеются "динамичные"\"рандомные" дырки,
которые могут вести как и в k-space, так и в w-space. Эти дырки, после их
закрытия, не открываются в системе по аналогии со статиками и появляются
абсолютно случайно, но есть определенные закономерности их появления в
определенных классах. Пример: Х702 - дырка, ведущая в системы третьего класса и
появляющиеся только в k-space, или D792 - дырка, ведущая в хайсек и
появляющаяся только в с5\с6, или С140 - дырка, появляющаяся также в в системах
с5\с6, но ведущая в лоусек.

   Системы
4 класса примечательны тем, что там никогда не появляются дырки в k-space - ни
из k-space в с4, ни из с4 в k-space.

Закрытие
ВХ

   Главное
свойство ВХ - нестабильность. Поэтому, обязательно придет время, когда она
закроется. Однако, ВХ обладают некоторыми параметрами, которые влияют на её
стабильность. Эти параметры можно посмотреть в окне информации вормхола: через
сколько времени закроется ВХ и какая масса у ВХ в данный момент

   Стоит
так же добавить, что приведенные выше цифры не всегда точны и имеют свойство
варьироваться в пределах плюс-минус 10%. То есть, масса ВХ может быть не 2000,
как вы могли подумать, а 2200 или 1800. По времени также применителен этот
"фалоф" - дырка может закрыться не ровно через 24 часа, а плюс час
или даже полтора.

Полезные ссылки по вормхолам.

  1. Классы вормхолов их характеристики и куда они ведут ( номера ВХ в алфавитном порядке - удобно для поиска.)
  2. База по
    w-space системам. По идентификатору системы можно посмотреть бонусы,
    космические сигнатуры, аномалии что там можно ожидать со стороны слипперов и класс.
  3. Аномальки, триггеры, сигнатуры. Для прохождения.
  4. Сайт по вомхолам. Много чего есть. Ссылка дана на сигнатуры  находящиеся в ВХ.

Гайд как закрывать вормхолы (вх)


Червоточины

Системы w-space (ВХ-системы) соединены с внешним миром и с другими ВХ-системами при помощи червоточин (дырок), другого способа попасть туда или выйти оттуда нет (смерть мы не рассматриваем).

И чтобы относительно безопасно жить в ВХ-системе надо держать дырки закрытыми, чтобы враги (нейтралы) через них не прошли. Так же нельзя забывать о работе с пеленгатором и о том, что может открыться новая дырка.

Также в системах могут быть особые виды червоточин — так называемые “статики”, если закрыть исходящую червоточину этого типа, то тут же откроется новая червоточина того же типа.

Характеристики червоточин

Для закрытия червоточины надо знать её характеристики. Следующие характеристики можно прочитать, открыв информацию об этой дырке:

  • Время, примерно сколько осталось жить червоточине.
  • Масса, примерно сколько можно провезти через эту червоточину.
  • Примерно в систему какого класса ведёт эта червоточина.
  • Максимальная масса, которая может пройти через эту червоточину.

При помощи таблиц можно также узнать дополнительные характеристики червоточины (для исходящих дырок):

  • Класс системы, куда ведёт эта система.
  • Регенерация червоточины.

Время жизни червоточин

Червоточины открываются лишь на время от 16-ти до 24-х часов (плюс-минус), — в зависимости от ID самой червоточины (R474 к примеру живет 24 часа) и в информации этой червоточины могут стоять следующие описания:

  • «ВХ начинает ослабевать и возможно не продержится и дня» («This wormhole is beginning to decay, and probably won’t last another day») — Осталось меньше 24 часов, но больше 3 часов.
  • «Жизненный цикл ВХ подходит к концу» («This wormhole is reaching the end of its natural lifetime») — Осталось меньше 3 часов до закрытия.

Если вы знаете время когда эта червоточина появилась, то можете подсчитать примерное время, когда она закроется.

Масса, которую можно ещё провезти через эту червоточину

Именно на эту характеристику мы и влияем, когда закрываем червоточину. И в описании червоточины можно прочесть следующие записи:

  • «Стабильность не была нарушена проходящими кораблями» («This wormhole has not yet had its stability significantly disrupted by ships passing through it») — Это значит, что ВХ довольно стабильна, и имеет больше половины изначальной массы (от 49 до 0% продавлено)
  • «ВХ получила не критические нарушения проходящими кораблями» («This wormhole has had its stability reduced by ships passing through it, but not to a critical degree yet») — Осталось меньше половины, но больше 1/10 изначальной массы. («полукрит»)
  • «ВХ получила критические нарушения стабильности от проходящих кораблей и находится на грани закрытия» (This wormhole has had its stability critically disrupted by the mass of numerous ships passing through and is on the verge of collapse») — Осталось менее 1/10 массы. («Крит»)
  • вОсталось лишь узнать изначальную массу, которая может пройти через эту червоточину.

Эту массу можно узнать из таблиц, например http://www.ellatha.com/eve/wormholelist.asp

Чаще всего люди в речи используют «сокращённое обозначение» массы — вместо миллиардов говорят о тысячах, а вместо миллионов — единицы. Например, «максимальная вместимость червоточины 3000», «масса линкора-хлопалки с включенным МВД 300, а без МВД 200».

Максимальная масса, которая может пройти через эту червоточину

Эта характеристика неизменная, но она важна, поскольку из-за неё «корабль-хлопалка» не сможет пройти через червоточину. 

Обычно хлопают червоточины, через которые могут пройти тяжёлые и очень тяжёлые корабли. А червоточины, через которые проходят лишь крейсера и «малотоннажные» оставляются, пока они сами со временем не закроются.

Безопасность

Чтобы избежать неприятных сюрпризов надо по другую сторону червоточины проводить разведку («повесить глазки») — в чужую ВХ проводят маленький кораблик (астеро или другой фрегат, на который удалось установить «клоку»), включают пеленгатор и проверяют, чтобы рядом с червоточиной никого не было. Возвращается этот кораблик в домашнюю ВХ после того, как в чужую ВХ зайдёт последний линкор-хлопалка (после чего этот линкор перенимает на себя роль разведки).

Чаще всего роль «глазиков» берёт на себя сканерщик, который первый проходит в систему.

Лучше проводить разведку

  • в стороне от самой червоточины, чтобы налетевший к червоточине флот случайно не «расклочил» бы вас
  • на расстоянии 150км+, чтобы можно было к червоточине варпнуть
  • не на прямой между червоточиной и другим объектом в космосе.

«Корабли-хлопалки»

Для полного фита кораблей смотрите бюллетени альянса, ниже будут описаны их принципы.

  1. Линкор с якорем Хиггса и 500MN МВД — основной корабль для закрытия червоточины. Без включённого МВД масса корабля примерно 200 000т, а с включённым МВД 300 000т.
  2. Крейсер с якорем Хиггса и 100МТ АБ — вспомогательный корабль для закрытия червоточины. Без включённого АБ примерно 25 000т, а с включённым АБ примерно 125 000т.
  3. Особый вид крейсера-хлопалки — одноразовая хлопалка. Оснащается по минимуму, стоимость от 8М до 9М ISK. При наличии чертежей можно штамповать в ВХ.
  4. Хевидиктор — для закрытия дырок, которые находятся уже в крите, а с другой стороны нет корабля-хлопушки — также закрывать смол-вх при наличии 4-5 хд.
  5. Victorieux Luxury Yacht — со 100мн аб но без хиггса (хиггс риг убивает антибублевое свойство яхты, и т3) для закрытия дырок, когда жильцы соседней червоточины мешают этому процессу — лучшим вариантом вместо яхты будет т3 крейсер с коверклокой и антибублевой сабсистемой (нулифайер), и сканером — на яхту сканер установить не выйдет, поэтому застревать в другой системе на ней нельзя, а на т3 это не так страшно.
  6. Капшип для быстрого закрытия сверхбольших червоточин (в с5 и с6 системах) работает по принципу закрывания с1 вх — на капшип — кару, факс, дред — ставиться мвд и прожимается мвд только после нажатия прохода по вх, но до непосредственно прохода — туда-обратно по 1800 массы примерно (зависит от фита)

Процесс закрытия червоточин

Алгоритмы закрытия были разработаны для «свежих» червоточин. (Червоточины, через которые провезли совсем немного массы.) Но мы также опишем порядок действий, если через эту червоточину провезли значительную массу.

Закрытие червоточины с максимальной массой в 2 000 000т\3 000 000

Наиболее простой способ — т.к. масса вх колеблется от примерно 1800 до 2200 — лучше использовать 3 бш хлопалки+крузак с 100мн аб и хиггсом — 3 бш проходят туда на мвд, два из них возвращаются, третий ждет там в клоке пока крузак прыжками не доведет вх до состояния крита. Нужно быть аккуратным — у круза с хиггсом на 100мн аб масса 120 — и два раза туда обратно в критованную вх ее закроет. Если вх не в крите — круз прыгает с аб, если после этого она критует — уже обратно без аб, если нет — на аб. Если после прохода в целом на 240 вх еще не в крите — круз повторяет заход на 140\240 в целом по массе за туда-обратно. После того как вх будет в крите и все свои вышли — третий бш выходит из системы.

Если закрывается вх с массой 3к — принцип тот же, только бш уже 5 шт. И пятому бш лучше прыгать туда без мвд — некоторые вх по массе меньше 3к и есть шанс застрять — т.е. 4 бш прыгают по 600 (туда-обратно с мвд) — пятый делает 200 туда и ждет в клоке пока крузак докритует.

Вместо крузака можно использовать закрывающий хевидиктор — тогда можно недожидаться докритования вх и всем бш выходить сразу — если вх не закроется — хд закроет критованную. Но по времени это может оказаться дольше — так что если кораблей с персонажами достаточно — лучше использовать крузак для докритования.

Закрытие червоточины, если пилот 1, на линкорах-хлопалках (бш-закрывашки).

Это гораздо сложнее и точно закрыть вх практически не выйдет — тут нужно смотреть внимательней когда появится полукрит — на каком проходе — и уже делать вычисления.

То есть — если масса вх 2кк — дважды вы проходите через вх по 500к массы — т.е. туда без мвд, обратно на мвд — если после этого вх упала в полукрит по массе (не на грани коллапса) — значит ее итоговая масса меньше 2кк (либо через нее уже проходили). В таком случае повторяете проходы по 500, либо делаете один на 600 — затем один на 500 — но тут чуть больше шанс остаться там, либо оставить вх в крите после прохода на 600. Если вх упала в крит — лучше использовать т1 круз с 100мн аб — можно без хиггс рига — чтобы докрыть закритованную дыру.

Если после первых двух проходов на 500 вх не упала в полукрит — значит итоговая масса больше 2кк — затем делайте проходы по 600.

  • Если червоточина «споловинилась», то и два следующих прохода на бш — заходят в червоточину без МВД и возвращаются обратно с включённым МВД. (Но тут надо делать расчёт сколько до этого кораблей прошло через червоточину, чтобы при минимальном размере червоточины последний корабль-хлопалка не остался бы снаружи.)
  • Если червоточина не «споловинилась», то два следующих линкора-хлопалки заходят и выходят в червоточину с включённым МВД.
Закрытие изношенных червоточин

Если вам приходится закрывать дырку, через которую прошло неизвестно сколько кораблей, или она споловинилась после первого прохода линкора-хлопалки, или её споловинили без вас, то тут придётся воспользоваться помощью крейсера-хлопалки.

Порядок действия следующий:

  • Линкоры-хлопалки по схеме 200+300 проходят через червоточину, пока она не споловинится. После чего, линкор-хлопалка заходит в дырку на МВД и включает режим невидимки — клоку. (Если линкор-хлопалка зашёл в червоточину, и она споловинилась, то он и дальше выходит из червоточины обратно, только следующая линкор-хлопалка «клочится» внутри чужой ВХ.)
  • Если дырку споловинили без вас, то заходите в неё линкором-хлопалкой без МВД и становитесь в «клоку».
  • После чего гоняйте туда-сюда крейсер-хлопалку на АБ, пока дырка не войдёт в «крит». Если вы вошли в чужую ВХ, и червоточина вошла в «крит», то возвращаться обратно надо уже без АБ.
  • После чего линкор-хлопалка возвращается в домашнюю ВХ (можно и со включённым МВД).

Закрытие червоточин в критической массе

Если червоточина находится в критическом состоянии, на той стороне нет корабля-хлопалки, но её надо срочно перехлопнуть.

В этом случае придётся рисковать остаться по ту сторону дырки. И тут можно избрать два способа: использовать дорогой хевидиктор или дешёвый суицидный крейсер-хлопалку.

Закрытие червоточин при помощи Хевидиктора

Перед входом на чужую сторону он включает модули Zero point mass entagler — тем самым уменьшает свою массу до массы фригата. А обратно через червоточину проходит уже со включённым МВД.

Тем самым образом шанс остаться по ту сторону червоточины уменьшается, но всё ещё он остаётся.

Закрытие червоточин при помощи суицидного крейсера-хлопалки

В этом способе используется специальный суицидный крейсер-хлопалка и альфа-аккаунт без имплантантов. (Если корабль там остаётся, то пусть он будет дешёвым).

Крейсер-хлопалка со включённым АБ гоняется через червоточину туда и обратно. Скорее всего он останется по ту сторону червоточины, после чего совершает самоубийство.

При первой возможности, альфа-пилот возвращается обратно в домашнюю червоточину и ему строится новый суицидный крейсер-хлопалка.

«Карусель» на линкоре-хлопалке.

При многократном прохождении через червоточину у пилота появляется «поляризация», и чтобы не ждать две-три минуты для повторного прыжка, можно воспользоваться этим методом. (Поляризация привязана к пилоту, а не к кораблю.)
Этим способом можно воспользоваться, когда есть несколько пилотов, которые могут летать на линкоре-хлопалке, но хлопалка лишь одна.

Если в домашней системе у вас должно быть несколько кораблей-хлопалок, но для фарма в соседней системе надо экономить массу, которую провозите через червоточину, вот и приходится обходиться лишь одним кораблём-хлопалкой. Да и дырки в соседней системе не обязательно закрывать, их можно доводить до критического состояния, чтобы к вам в систему никто не совался.

Пилоты в капсулах прячутся в системе на различных спотах. Первый пилот на хлопалке проходит через червоточину, которую надо закрыть/закритовать, и возвращается обратно. После чего он разворачивает корабль-хлопалку к червоточине, а второй пилот в капсуле подварпывает на первого пилота (всё делается во флоте). Когда первый пилот видит, что второй пилот к нему уже прилетел, то отстыковывает капсулу от корабля хлопалки и улетает на спот. Второй же пилот состыковывает капсулу с кораблём-хлопалкой и проходит через червоточину. После чего повторяет действия, но уже с третьим пилотом. И эта «карусель» продолжается, до тех пор, пока червоточина не войдёт в критическое состояние, или не закроется.

Отстыковывать капсулу от корабля можно лишь тогда, когда рядом уже есть капсула следующего пилота, иначе корабль-хлопалку могут угнать.

После закрытия всех чужих дырок, корабль-хлопалку можно оставить внутри чужой системы, и использовать его в качестве “уха” возле дырки, которую нельзя захлопнуть, либо, чтобы закрыть входную червоточину, которая может появиться во время фарма.

Закрытие червоточин при сопротивлении чужого флота.

Если надо закрыть червоточину, но это не даёт сделать враждебный флот, то можно воспользоваться Victorieux Luxury Yacht. (Это «коверклочный» корабль.)

Желательно по обе стороны (в обоих ВХ-системах) червоточины сделать точки отварпа для этого корабля. Точки отварпа от червоточины надо делать во все шесть сторон в космосе на расстоянии 200км+ от червоточины, чтобы кораблю меньше надо было разворачиваться.

В результате должен получиться куб в центре которого находится червоточина. Или же это можно будет рассматривать как ось координат, где на месте нуля находится червоточина, а точки «1» и «-1» на осях отмечены буками.

Теоретически такую червоточину можно будет закрыть при помощи флота из 20-ти суицидных крейсеров-хлопушек. Но если у вас будет флот из 20-ти пилотов, то тут уже можно отогнать чужой флот от червоточины, или скорее всего другой флот попытается уже со своей стороны перекрыть червоточину.

Закрытие сверхбольших червоточин при помощи «капшипа» и закрытие с1 вх с помощью гносиса.

Этот процесс довольно прост. Заходите своим кораблём в червоточину на мвд — если она не в полукрите, возвращаетесь обратно в свою ВХ-систему также с мвд, и червоточина закрывается. МВД в этом случае надо прожимать именно после нажатия прохода по вх — так вам защитает проходящую массу больше потолка пропускной массы. Этот принцип работает при закрытии с1 вх — это вх в любой системе с пропускной массой крузака — до 20к — лучше всего тут подходит гносис с хиггсом и мвд — другие крузаки могут не пролезть если стоит хигс — также можно закрывать на т3. С1 имеют массу обычно 500\1000 — гносис давит 240 за туда обратно.

Что же касается сверхбольших червоточин в с5\с6 — там масса в среднем 3+ до 3600. Кара\дред с мвд давит в среднем 1800 — так что в самый раз пройти туда-обратно.

Почему надо закрывать вх.

Для большей безопасности в вх все лишние вх в домашней системе,
также в системе статике при фарме стоит закрывать, если конечно вы не хотите, чтобы вас поймали и убили при фарме.
Посмотрев информацию по типу вх можно определить ее размер и чем ее можно закрыть. Все вх имеют определенную, но неизвестную точно массу, обычно это +-10% к ее основной массе. Точно ее не узнать никак, можно лишь примерно предположить исходя из стадий закрытия по массе.

Еще один важный момент о статик-вх – если вы фармите внутри своей домашней системы – стоит закрывать все вх, включая перехлопывание статика, если вы закроете его, насканите, и не будете подварпывать к сигнатуре\либо проходить в новый статик (точно не известно из-за чего) открывается к162 на другой стороне, то ли подварпа достаточно, то ли прохода в статик, я склонен думать что к162 открывается если подварпать к вх). Поэтому чтобы полностью отгородится от внешнего мира стоит закрыть все вх и статик, и не подварпывать к новому статику. Когда вх останется жить 15 часов и менее — будет определенный шанс что вх откроется сама (и вы об этом не узнаете), поэтому к примеру вх-статик с жизнью около 24ч — лучше перехлопывать раз в 5-6 часов. Также неоткрывшуюся вх с той стороны может открыть дрифтер — если подварпает на еще непоявившийся сигнал — если у вас статик ведет в с5\с6 систему — шанс этого весьма велик.

Если все сигнатуры у вас будут найдены, их (сигналы в сканере) можно поставить в игнор – при появлении нового сигнала – а это в 90% случаев – открывшаяся к162 с гостями из другой системы. Так что, если вы отправите все сигналы в игнор – новый сигнал в сканере вы заметите сразу.
В описании вормхола указывается его остаток по времени и по массе – который можно посмотреть на сайте по типу вормхола.

В целом для закрытия вх без рисков застрять там достаточно лишь
практического опыта и элементарных навыков в математике и знания механики вормхолла.
Также не стоит забывать, что после прохода через ВХ туда-обратно
включается таймер на 4 минуты, до истечения которого проход через
именно эту ВХ будет невозможен.

В случаях когда чей-либо флот мешает вам закрыть лишний вормхолл лучше всего использовать корабли т3 класса (tengu, loki и тд) оснащенные 100мн аб, коверклокой, сканером, варпстабами либо нанками, и сабсистемой interdiction nulifaer – которая блокирует бубли дикторов и стационарные мобилки. Либо самый дешевый и простой аналогичный вариант – это корабль Victorieux Luxury Yacht – яхта имеет встроенный антибабл,
зафиченная с 100мн аб и ковер клокой она будет давать 10к\60к за проход, и не позволит вас поймать при закрытии вх.

Гайд по освоению WormHole (ВХ, вормхол)


гайд по соло-ВХ часть1
От: RagingPython
Отправлено: 2011.11.19 18:26
Кому: Russian Stars United,

Приветствую всех! Так-как на мое предложение откликнулось достаточное количество народа, я написал этот гайд, в котором изложены все основы соло фарма ВХ. Очень отличается от фарма миссий 4го уровня, гарантирую.
Этот гайд построен в виде вопросов, которые вероятно у вас возникнут =)
Сядьте поудобнее, друзья, ибо дальше вас ждет большая стена текста! 😀

Что такое ВХ
Итак, предмет обсуждения есть WormHole (Вормхолл, червоточина, ВХ). Вообще говоря под этими буквами кроется 2 понятия. Во-первых ВХ это такой небольшой красивый шарик, по принципу своего действия аналогичный вратам, через которые вы ежедневно проходите, чтобы избежать путаницы я буду называть этот шарик ДЫРКОЙ. Во-вторых, ВХ это система в которую вы можете попасть через дырку. Дырки можно найти при помощи скана пробками. Они попадаются очень часто, практически в каждой второй системе. Несмотря на схожесть, дырки существенно отличаются от ворот. У дырок есть ограничение на максимальную массу коробля который может пройти, плюс есть ограничение на суммарную массу которую можно пропихнуть через нее. Массу вашего корабля вы можете узнать в его инфо. Таким образом через дырку нельзя лазить вечно, когда максимальная суммарная масса будет превышена, дырка закроется. Еще у дырки есть ограничение по времени жизни обычно дырка живет меньше 24 часов. Дырка может вести: в ХАЙ, в ЛОУ, в НУЛИ, и в ВХ. ВХ - по сути это солнечная система, которая немного отличается от обычных. Вот отличия:
- там нет ворот (гейтов)
- она не показывается на карте
- там нет белтов
- ВХ бывают 1-6 уровня (1 весьма простой, 6 смерть даже для Т3 крейсера)
- в ВХ люди не отображаются в локале, пока что-нибудь в него не напишут
- там живет своеобразная непись называемая СЛИПЕРЫ
- там действуют специальные эффекты, иногда существенно меняющие характеристики вашего корабля
- в ВХ всегда есть как минимум 1 дырка, даже если вы ее закроете туже гдето еще откроется другая

Естественно дырки которые вы найдете в ВХ могут вести в другой ВХ, таким образом можно долго путешествовать по этой паутине, без карты, да еще и дырки периодически открываются/ закрываются (если вы живете в ВХ, то у вас каждый день новые соседи =) )
Вобщем веселенькое место =)

На чем лететь?
Во-первых надо понять, что каждый полет в ВХ, это шанс слива корабля. Поэтому чем дешевле, тем лучше. БК идеальны для этого занятия. Вы можете сами попытаться зафитить корабль. Для этого я вам скажу, что вам необходимо как минимум 135 танковки (учтя что слиперы лупят всеми типами дмг поровну), также вам обязательно нужен пробкомет, иначе рискуете там застрять, и сальвагер, иначе вы тупо ничего не заработаете. Еще я очень рекомендую впихнуть АБ и трактор. Также учтите что орбита слиперов с которыми вы будете сражаться, около 8км, причем это фригаты( 35м сигнатура, 250м/с скорость). Но если вы ничего не поняли, или просто не уверены в своих силах, воспользуйтесь моими фитами:

Hurricane - AC WH Shi Act
RagingPython's Harbinger
(к сожалению, описание фитов - собственность RUSST)

Эти 2 фита подходят идеально!, а вот с галентами и калдырями беда - хреново их коробли подходят для ВХ. В принципе калдырям можно лететь на Drake в самом обычном ПВЕ фите, но с пробкометом и сальвагером, но урон будет маловат. Если у вас совсем нет желания учить харбу или хурик, пишите мне, можетбыть покрутим и соберем чтото достойное, из галентского и калдырского космопрома.

Одна из основных проблем при борьбе со слиперами, это то что они умеют переагриваться, соответственно дроны там долго не живут, их тупо сносят весьма быстро. Именно этот ньюанс делает галентские корабли малопригодными. БШ не рекомендован для соло вх ввиду большой массы, и того что цели мелкие.

Куда лететь?
Ну вам придется освоить мастерство скана.
Для меньшего геморроя купите фригат с бонусом на скан (heron imicus probe magnate) впихните туда 2 Small Gravity Capacitor Upgrade ну и немного потратьтесь на Sisters Core Scanner Probe. Еще можно подтянуть навык Astrometric Pinpointing , все это поможет вам сканить быстрее и проще. ВХ стоит сканить в хай-секе. Практика показала что чаще подходящие ВХ попадаются в системах с статусом безопасности 0.8-1.0 Что значит подходящая? В рамках данного гайда речь идет о фарме исключительно ВХ первого уровня. Итак вы насканили ВХ. Теперь нам нужно понять пригодна ли она. Приварпываем к насканеной дырке и смотрим на ее название. Тут может быть 2 варианта, либо это К-164, либо чтото еще. К-162 это обратная сторона вх. Тоесть любая ВХ с одной стороны К-162 а если пройти и глянуть с другой стороны – там более информативный номер. По номеру можно определить ее параметры массы и время жизни, для этого есть специальные таблицы. Но это не все, с любой стороны можно примерно определить сколько еще массы можно пихнуть, и сколько времени дырке еще жить. Для этого нажимаем на дырке показать информацию и смотрим сообщения которые там есть. Их расшифровка есть в сети. Если вы так и не определили уровень ВХ, то заходите внутрь.

ВНИМАНИЕ! Когда заходите в ВХ сразу сделайте закладку с пометкой выход. Зарубите себе на носу это.

Итак, вы зашли в вх. Определить ее лвл можно посмотрев название солнечной системы и вбив его сюда http://evemaps.dotlan.net/ в поиск. Либо поступите проще, откройте сканер и используйте бортовой сканер. Через 10 секунд после включения у вас появится список аномалек. Нас интересуют аномалии The Line и Perimeter Camp. Эти аномалии характерны для ВХ первого левела, и на них получается самый большой ИСК/час при соло-фарме. Можно конечно фармить и другие, но это вы освойте сами тогда. ИМХО фармить другие аномалии – занятие весьма тухлое.

С чего начать?
Итак вы нашли ВХ в котором есть парочка (ато и десяточек –ням-ням) подходящих аномалий. Осталось только их зафармить – сущий пустяк =)
Прилетаем на БК зафиченом, заваливаемся внутрь, делаем закладку на выход, если всетаки забыли в прошлый раз). Далее для начала нам нужно сделать 1-2 СЕЙВСПОТА. Сейвспот – это точка в системе в которой вас можно найти только при помощи пробок (причем Combat) и никак иначе. Делается это так. Варпаем на планету (желательно находящуюся на отшибе) в 100км. Никогда не варпайте на луну! Если на ней есть пос, вы очень быстро станете пилотом яйца. Пока ваш корабль разгоняется для прыжка, открываем ЛЮДИ И МЕСТА, и находим кнопку сделать закладку, тыкаем ее, вводим название ( я обычно ввожу SS1, SS2 …..) и ждем пока ваш корабль не уйдет в прыжок. Когда он разгонится до приличной скорости (0.1 а.е./сек и больше) тыкаем окей. Таким образом у вас будет точка в которой ваш корабль находился в момент нажатия кнопки ОК. Это тупо точка в космосе, не рядом с дыркой, не рядом с планетой. Это и есть сейвспот. Второй сейвспот сделайте на подлете к планете. Вобщемто не сильно важно есть ли у вас второй сейвспот (далее СС), но хотябы 1 СС у вас должен быть, причем у вас обязательно должен быть СС в радиусе 14 а.е от дыры через которую вы вошли! Итак СС у нас есть, варпаем на СС, и можно немного расслабиться, тут вы в относительной безопасности. Дальше я советую вам открыть сканер, и сделать закладки( нумерованные) на все аномалии которые мы будем фармить(The Line и Perimeter Camp). После этого можно начинать фармить =)

продолжение следует....

Комментирование этой статьи закрыто.

Букмарки и сигнатуры - Voyage Unlimited


В нашей корпорации использовалась модифицированная система букмарок от Locus Signatures.
Теперь в нашей корпорации используется система предложенная Moria Rin

О сигнатурах и аномальках

Вначале о том, какие есть сигнатуры в ВХ:

  • Которые не нужно высканивать:

Combat сайты (ОПАСНО) - аномалии, где находится NPC и после ее уничтожения выдается награда. В ВХ их нет необходимости высканивать, они всегда 100% на сканере.
Ore сайты (ГРАВИКИ) - аномалии, где есть астероиды, которые можно копать. Тоже 100%.

  • Которые необходимо будет высканивать:

Relic сайты (АРТЕФАКТЫ) - аномалии, где необходим Relic Analyser для добычи ценных артефактов. Если не слиперский - он не охраняется.
Data сайты (ДАТА) - аномалии, где необходим Data Analyser для добычи ценных данных, аналогичен реликам.
Gas сайты (ГАЗ) - аномалии, где необходимо добывать газ (Gas Cloud Harvester I) из облаков. Через 20 минут прилетает охрана.
Червоточины - образования, который как гейты в известном космосе направляют в систему с определенным классом.

Карта и как не заблудиться.

В этом помогут 2 сайта.

  • Карта - TripWire - помогает ориентироваться.
  • Интел - anoik.is - показывают всю информацию о системе.

Букмарки и как правильно их букать.

Основные требования

1. Все координаты сохраняем с буквенным обозначением насканенной сигнатуры. Напрмер: VCA усл.обозн. имя.
2. Все вормхолы насканенные в домашней системе, сохраняются в корневую папку - "Корпоративные координаты".
3. Все координаты, насканенные в C3 сохраняются в папку CT3. Координаты из С5 - в папку CT5. Координаты из К162 - в папку К162.
4. Релики, датки и газ сохраняем в папку Аномальки.
5. Все координаты ведущие к ВХ ставим точно на самой ВХ, а не рядом с ней. Для этого, после приварпа, выделяем ВХ, щелкаем по ней ПКМ и выбираем пункт "Сохранить координаты".

Условные обозначения координат

1. ВХ ведущие в W-space, обозначаются как "С1-C6". Цифра означает класс системы. Пример: UCH C3.
2. ВХ ведущие в K-space, обозначаются как High/Low/Null соответсвенно. Пример: ZCX Null.
3. ВХ ведущие в домашнюю систему, обозначаются префиксом - "@". Пример: @ OIU или просто @.
4. Малотоннажные ВХ обозначаются префиксом - "F". Пример: UUB Null F.

Правила распространяются только на статики, все что дальше можно букать без обозначения буквенной сигнатуры.

Дополнительное описание вормхола

Для того, что бы определить, в систему какого класса ведет ВХ, смотрим подробную информацию о ней. В описании возможны несколько вариантов:

1. "Похоже, что эта червоточина ведет в неизведанные области космоса." - ВХ ведет в системы С1/C2/C3.
2. "Похоже, что эта червоточина ведет в неизведанные и опасные области космоса." - ВХ ведет в системы С4/C5.
3. "Похоже, что эта червоточина ведет в неизведанные и смертельно опасные области космоса." - ВХ ведет в систему класса C6.

Время:
1. "Данная червоточина еще не начала приходить в естественный упадок и, скорее всего, продержится по крайней мере еще один день." - Осталось больше 24 часов.
2. "Данная червоточина начала коллапсировать и скорее всего, не продержится больше одного дня." - Осталось меньше 24 часов.
3. "Данная червоточина подходит к концу своего жизненного цикла." - Осталось меньше 3 часов до закрытия.

Масса:
1. "Стабильность данной червоточины еще не была существенно нарушена проходящими сквозь нее кораблями." - Осталось больше половины массы.
2. "Стабильность данной червоточины была существенно нарушена проходящими сквозь нее кораблями, но она еще не дошла до критического состояния." - Осталось меньше половины.
3. "Стабильность данной червоточины была критически нарушена множеством прошедшими сквозь нее кораблями, и она находится на грани коллапса." - Меньше 10%.

Допустимая масса прохода:
1. "Сквозь эту червоточину могут пройти лишь малотоннажные корабли." - В ВХ могут пройти Эсминцы(Destroyer) и ниже.
2. "Сквозь эту червоточину могут пройти корабли не тяжелее крейсерского тоннажа." - В ВХ могут пройти Линейные Крейсера (Battlecruiser) и ниже.
3. "Сквозь эту червоточину могут пройти тяжёлые корабли" - В ВХ могут пройти Линкоры(Battleship) и ниже.
4. "Сквозь эту червоточину могут пройти очень тяжёлые корабли" - В ВХ могут пройти любые корабли.

А чтобы быстро ориентироваться, вот небольшая табличка:

Небольшая памятная табличка:

  • Статик пишется одной цифрой
  • К162 одной или двумя, если сомневаетесь
масса\кудав неизведанныев опасныев смертельные
ФрегатC123 fC45 fC6 f
КрейсерC1C1C6
ТяжелыеC23C45C6
Очень тяжелые-C5C6

[Вверх]

EVE Online / Переоткрыватели червоточин / ММОзговед


EVE Online: Переоткрыватели червоточин
Прекрасное лето две тысячи девятого, которое мы провели в пространстве червоточин, появившемся после выхода дополнения Apocrypha, принесло нам огромное количество уникальных эмоций. Дело в том, что придя в EVE в уже, казалось бы, далеком две тысяче шестом, мы все равно встретили, как ни крутите, обжитый мир. Динамичный, меняющийся, непредсказуемый, да. Но мы все время шли по следам кого-то, кто был перед нами. Мы смотрели, что и как они делали, учились на их успехах и ошибках. И вот появляются червоточины. Мы начинаем их исследовать практически вслепую. Если бы мы даже захотели воспользоваться руководствами, их просто не было. Кто хоть что-то знал – помалкивал и использовал знания в своих узкокорпоративных интересах. Мы, как и многие другие, чувствуем себя настоящими первооткрывателями. Сами вычисляем принципы возникновения червоточин, закономерности их связей между собой, учимся «затирать дыры» и многому другому.

Все это приводило меня в восторг, но с тех пор система не менялась. В августе же нас ждут большие изменения в пространстве червоточин, так что спешите их переоткрывать.

Дальность появления корабля от червоточины

Изначально и по сей день любой корабль может заглянуть через червоточину и беспрепятственно мгновенно уйти обратно. Почему? Потому что его появление происходит в непосредственной близости от подпространственного тоннеля, соединяющего две системы. С обычными воротами все иначе – вы проявляетесь от них на определенном расстоянии и, если хотите вернуться, должны проделать своим ходом определенный путь до места активации обратного перехода. Пока вы это делаете, кто-то, кто не испытывает к вам дружеских или нейтральных чувств, может вас слегка притормозить и даже превратить в звездную пыль. В общем, заглядывание в кроличью нору становится намного более рискованным занятием.

В августовском обновлении «Гиперион» дальность появление корабля от червоточины будет зависеть от его массы:

  • Фрегаты и крейсеры будут выходить в диапазоне 0-3 километра от дыры.
  • Линкоры на расстоянии 2-6 километров.
  • Логистическая рабочая лошадка жителей червоточин – корабль поддержки шахтерских разработок «Орка» — будет появляться на расстоянии 5-9 километров от червоточины.
  • И, наконец, кап-корабли и фрейтеры будут после перехода возникать на расстоянии не менее 12 километров, плюс, в зависимости от массы и включенного оборудования это расстояние может достигать 20 километров.

EVE Online: Переоткрыватели червоточин
Знающие люди хватаются за голову. И не только потому, что теперь боевые столкновения в непосредственной близости от червоточин с использованием возможности мгновенного отхода, которые так любят боевитые жители ч-пространства, для многих классов кораблей уйдут в прошлое. Рыдают и местные лангольеры – любители затирать червоточины.

Попробую пояснить, зачем это делается. У червоточин в EVE есть параметр – общая масса, которую через себя способна пропустить подпространственная дыра. Любой проходящий через червоточину корабль уменьшает этот параметр на значение собственной массы. Таким образом, каждый корабль истощает пропускную способность червоточины, пока она совсем не заканчивается. Но системе в ч-пространстве не может жить без червоточин, поэтому где-то в новом месте появится новая червоточина того же класса, как только умрет старая.

Исходя из этого принципа и работали те, кто затирал червоточины. Они брали корабль потяжелее, проходили туда-обратно-туда-обратно и истощали пропускную способность дыры, пока она не издыхала. Естественно, нужно было рассчитать так, чтобы последний проход был все же «обратно» — в родную систему, где находится все ваше домашнее хозяйство. Дальше вы ищете новую червоточину, которая ведет в новую систему. Быстро и эффективно затирая дыры можно было не только искать подходящее место для охоты или новых жертв, но и более интересные логистические пути для червоточин, ведущих в пространство известного космоса.

EVE Online: Переоткрыватели червоточин

Теперь, когда начнет работать принцип «чем тяжелее корабль, тем дальше от дыры он появляется», на затирание червоточин понадобится намного больше времени, и поэтому овчинка выделки может не стоить. К чему это приведет на практике – узнаем после августа.

Изменение эффектов глобальных аномалий в ч-пространстве

Среди гроздьев неизвестных систем пространства червоточин встречаются особые места – системы с аномалиями, которые дают штрафы и бонусы всем, кто там находится, превращая условия сражений с искусственными или живыми противниками в особенные. Причем чем выше класс системы, тем большее влияние оказывают эти изменения. Так в системах ч-пространства первого и второго класса эти эффекты едва заметны, а в пятом классе она уже настолько ощутимы, что бой без учета этих особенностей почти невозможен.

EVE Online: Переоткрыватели червоточин

Оказывается, пока мы копошились в, казалось бы, таких уютных и скрытых от чужих глаз системах глубокого космоса червоточин, Большой Брат в лице CCP следил за нами и тщательно подсчитывал все наши действия, делая выводы в том числе и о том, как те или иные аномалии влияют на общую игровую активность. Вот что из этого получилось:

EVE Online: Переоткрыватели червоточин

Из графика отчетливо видно, что аномалии «Black Hole» и «Cataclysmic Variables» привлекали игроков куда меньше, чем другие. Так что разработчики закатили рукава и начали менять их. Как именно, подробно описано в этом дневнике разработчиков.

Четверки — для настоящих путешественников

Еще одним срезом статистики стал замер различного типа активности пилотов по классам систем.

EVE Online: Переоткрыватели червоточин

Хотя и без этого замера было очевидно, что системы четвертого класса, находясь в глубине ч-пространства и не имея выхода в известный космос, не давали его жителям ресурсов, богатство которых соответствовало бы сложности проживания там. И вот в августовском «Гиперионе» в четверках появится вторая постоянная червоточина, которая будет вести в еще одну систему ч-пространства. Так что системы C4 становятся эдаким внутренним хайвеем, заодно увеличивая количество дыр в других системах, куда будут открываться пути из четверок. На фоне возросших проблем с затиранием дыр, это может существенно изменить предпочтения некоторых жителей червоточин.

Изменение в механике появления K162

Многие знают, что индекс дыры K162 означает, что вы видите изнанку червоточины, изначально открытой с другой стороны. Раньше эта сигнатура появлялась в вашей системе, как только кто-то подлетал к червоточине с другой, оригинальной, стороны. Жители системы, в которую открывался путь, при сохранении бдительности, были сразу предупреждены о возможной опасности. Теперь сигнатура K162 будет появляться только после первого прохода корабля по червоточине.

EVE Online: Переоткрыватели червоточин

У этого решения, как у монеты, есть две стороны. Одна сторона – как житель системы, в которую открывается переход, вы будете предупреждены о вторжении позже, когда проход корабля уже произошел. Но, как человек, который, возможно, под «вторжением» подразумевает просто мирное прокладывание маршрута, у вас напротив – уходит боязнь обнаружить с другой стороны «комитет по встрече».

Еще больше сквозняка

Помимо двукратного увеличения количества дыр в системах четвертого класса, разработчики обещают «совершенно новый класс случайных червоточин с уникальными параметрами».

Особенностью такой червоточины станет ее существенное ограничение по максимальной массе корабля, который способен через нее пройти. Реально просочиться в это подпространственное игольное ушко получится только у небольших кораблей, классом ниже крейсера. Второй особенностью такой дыры станет регенерация пропускной способности, что, фактически, обеспечит ей стандартный максимальный шестнадцатичасовой срок жизни. Эти червоточины будут соединять между собой ч-системы и могут выводить в сектора известного космоса с нулевой безопасностью.

EVE Online: Переоткрыватели червоточин

Предназначения у этого нововведения два – стимулирование рысканья волчих стай кораблей малого класса по червоточинам и нулям, и противодействие тем жителям ч-пространства, которые предпочитают задраить все люки, не открывать свои червоточины и затирать те, которые приходят к ним. Эту форточку, похоже, не закрыть. С другой стороны, корабли в нее могут пролезть не самые страшные.

Что же, червоточины и все пространство неизвестного космоса, которое они соединяют, с две тысячи девятого года не подвергались ни одной переделке. Теперь, в том числе и благодаря новому подходу к разработке, авторы EVE Online почти каждый месяц дарят подарки разным своим поклонникам. Пришло время переоткрывать червоточины.

Червоточина Морриса — Торна — Википедия


Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Изображение моделирования проходимой кротовой норы, соединяющей площадь перед физическими институтами Тюбингенского университета с песчаными дюнами вблизи Булонь-сюр-Мер на севере Франции. Изображение рассчитано с помощью четырёхмерной трассировки лучей в метрике червоточины Морриса — Торна, но гравитационное воздействие на длину волны света не было смоделировано.

Червоточина Морриса — Торна — это пример проходимой кротовой норы. Лоренцевская проходимая червоточина позволяет пройти в обоих направлениях из одной части Вселенной в другую. Возможность проходимой червоточины впервые была продемонстрирована Кипом Торном и его аспирантом Майком Моррисом (англ.)русск. в статье 1988 года[1]. Поэтому этот тип проходимой кротовой норы, удерживаемый в открытом положении сферической оболочкой экзотической материи, называется кротовой норой Морриса — Торна. Позже были открыты другие виды проходимых червоточин в рамках допустимых решений общей теории относительности, в том числе различный анализ червоточин в статье Мэтта Виссера 1989 года, где сказано, что путь через червоточину может быть проложен не через область экзотической материи[2]. Однако, в гравитации Гаусса — Бонне (англ.)русск. (модификация общей теории относительности с участием дополнительных пространственных изменений, которые иногда изучаются в контексте бранной космологии (англ.)русск.), экзотическая материя не требуется, чтобы допустить существование проходимых кротовых нор[3]. Тип червоточины, удерживаемый в открытом положении отрицательной массой космических струн, был предложен Виссером в сотрудничестве с Крамером и другими, кроме того, было указано, что подобные туннели могли возникнуть в ранней Вселенной[4].

Червоточины соединяют две точки в пространстве-времени, что в принципе позволяет перемещаться как во времени, так и в пространстве. В 1988 году Моррис, Торн и Юртсевер вели работу над тем, как преобразовать ход времени в червоточине в момент перемещения[1]. Однако, в соответствии с общей теорией относительности, невозможно было бы использовать червоточину для обратного путешествия во времени раньше, чем когда червоточина преобразуется в машину времени за счёт ускорения одного из двух устьев[5].

Шацкий А. А. и соавторы исследовали сферическую модель проходимой (в их случае называемой «динамической») кротовой норы, состоящей из пыли с отрицательной плотностью массы и электромагнитного поля, при этом данная модель не находится в равновесии. Они отмечают, что исходной послужила модель непроходимойстатичной») кротовой норы, а используемая в работах материя является тяготеющим скалярным полем. Особенностью данной работы является то, что используемая модель проходимой кротовой норы является включённой в сферическую модель Мультивселенной, которая представляет собой бесконечное количество сферических миров[6]. Потенциальные кандидаты, устья кротовых нор, будут изучены с помощью космических интерферометров «Радиоастрон» и «Миллиметрон»[7].

  • DeBenedictis, Andrew and Das, A. On a General Class of Wormhole Geometries (неопр.). arXiv eprint server. Дата обращения 12 августа 2005.
  • Dzhunushaliev, Vladimir. Strings in the Einstein's paradigm of matter (неопр.). arXiv eprint server. Дата обращения 12 августа 2005.
  • Einstein A., Rosen N. The Particle Problem in the General Theory of Relativity // Phys. Rev. — 1935. — Vol. 48. — P. 73–77.
  • Fuller R. W., Wheeler J. A. Causality and Multiply Connected Space-Time // Phys. Rev. — 1962. — Vol. 128, № 2. — P. 919–929.
  • Garattini, Remo. How Spacetime Foam modifies the brick wall (неопр.). arXiv eprint server. Дата обращения 12 августа 2005.
  • González-Díaz, Pedro F. Quantum time machine (неопр.). arXiv eprint server. Дата обращения 12 августа 2005.
  • González-Díaz, Pedro F. Ringholes and closed timelike curves (неопр.). arXiv eprint server. Дата обращения 12 августа 2005.
  • Khatsymosky, Vladimir M. Towards possibility of self-maintained vacuum traversable wormhole (неопр.). arXiv eprint server. Дата обращения 12 августа 2005.
  • Krasnikov, Serguei. Counter example to a quantum inequality (неопр.). arXiv eprint server. Дата обращения 12 августа 2005.
  • Krasnikov, Serguei. The quantum inequalities do not forbid spacetime shortcuts (неопр.). arXiv eprint server. Дата обращения 12 августа 2005.
  • Li, Li-Xin. Two Open Universes Connected by a Wormhole: Exact Solutions (неопр.). arXiv eprint server. Дата обращения 12 августа 2005.
  • Morris M., Thorne K., Yurtsever U. Wormholes, Time Machines, and the Weak Energy Condition // Physical Review Letters. — 1988. — Vol. 61, No. 13. — P. 1446–1449. — Bibcode: 1988PhRvL..61.1446M.
  • Morris M. S.,Thorne K. S. Wormholes in spacetime and their use for interstellar travel: A tool for teaching general relativity // American Journal of Physics. — 1988. — Vol. 56. — P. 395–412. Архивировано 1 июля 2011 года..
  • Nandi, Kamal K. and Zhang, Yuan-Zhong. A Quantum Constraint for the Physical Viability of Classical Traversable Lorentzian Wormholes (неопр.). arXiv eprint server. Дата обращения 12 августа 2005.
  • Ori, Amos. A new time-machine model with compact vacuum core (неопр.). arXiv eprint server. Дата обращения 12 августа 2005.
  • Roman, Thomas, A. Some Thoughts on Energy Conditions and Wormholes (неопр.). arXiv eprint server. Дата обращения 12 августа 2005.
  • Teo, Edward. Rotating traversable wormholes (неопр.). arXiv eprint server. Дата обращения 12 августа 2005.
  • Visser, Matt. The quantum physics of chronology protection by Matt Visser. (неопр.). arXiv eprint server. Дата обращения 12 августа 2005.
  • Visser M. Traversable wormholes: Some simple examples // Phys. Rev. D. — 1989. — Vol. 39, No. 10. — P. 3182–3184. — DOI:10.1103/PhysRevD.39.3182.
  1. 1 2 Morris M., Thorne K., Yurtsever U. Wormholes, Time Machines, and the Weak Energy Condition // Physical Review Letters. — 1988. — Vol. 61, No. 13. — P. 1446–1449. — Bibcode: 1988PhRvL..61.1446M.
  2. Visser M. Traversable wormholes: Some simple examples // Phys. Rev. D. — 1989. — Vol. 39, No. 10. — P. 3182–3184. — DOI:10.1103/PhysRevD.39.3182.
  3. Gravanis E., Willison S. 'Mass without mass' from thin shells in Gauss-Bonnet gravity // Phys.Rev.D. — 2007. — Vol. 75, No. 8. — DOI:10.1103/PhysRevD.75.084025.
  4. Cramer J. G., Forward R. L., Morris M. S., Visser M., Benford G., Landis G. A. Natural Wormholes as Gravitational Lenses // Physical Review D. — 1995. — Vol. 51, No. 6. — P. 3117–3120. — DOI:10.1103/PhysRevD.51.3117.
  5. Торн К. С. Гл. 14 Червоточины и машины времени // Чёрные дыры и складки времени: Дерзкое наследие Эйнштейна. — М.: Изд-во физ.-мат. литературы, 2007. — С. 506—507.
  6. Шацкий А. А., Новиков И. Д., Кардашев Н. С. Динамическая модель кротовой норы и модель Мультивселенной // Успехи физических наук. — 2008. — Т. 178, № 5. — С. 481—488. — DOI:10.3367/UFNr.0178.200805c.0481.
  7. Новиков И. Д., Кардашев Н. С., Шацкий А. А. Многокомпонентная Вселенная и астрофизика кротовых нор // Успехи физических наук. — 2007. — Т. 177, № 9. — С. 1017—1023. — DOI:10.3367/UFNr.0177.200709g.1017.

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о