Site Loader

Valve — Википедия


Valve Corporation (ранее Valve Software) — американская компания-разработчик компьютерных игр, создавшая такие антологии игр как Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead, Ricochet, Alien Swarm, Dota 2 и Artifact; игровые движки GoldSrc, Source, Source 2; программное обеспечение: Steam, Valve Anti-Cheat, SteamOS, Steam Audio; а также аппаратное обеспечение: Steam Machines, Steam Controller, Valve Index. Основана 24 августа 1996 года бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном[3].

Штаб-квартира в городе Белвью, Вашингтон, США[4].

Основание и Half-Life[править | править код]

После тринадцати лет работы в компании Microsoft Гейб Ньюэлл, совместно с Майком Харрингтоном, в 1996 году основывает компанию Valve Software[3], под попечительством Sierra Studios. Для упрощения была приобретена лицензия движка игры Quake, после чего началась полуторагодовая разработка игры Half-Life (


HL)[3].

Рабочим названием игры был «Quiver»[5]. Для работы над сценарием был приглашён профессиональный писатель-фантаст Марк Лэйдлоу[6]. Игра стала научно-фантастическим трёхмерным шутером от первого лица[3]. Гейб и Майк хотели создать нечто похожее на DOOM, такое же мрачное творение[3][5]. Игра получила более пятидесяти наград издательств, среди которых титул «Лучшая игра всех времён»[5][7].

Впервые игра была продемонстрирована на выставке E3 в 1997 году и стала настоящим хитом выставки. Игру планировали выпустить в 1997 году, однако релиз состоялся 31 октября 1998 года. Игра стала знаковой и принесла известность разработчику.

Далее Valve сосредоточилась на разработке SDK, который вышел в апреле 1999 года. Мин Ли, совместно с разработчиком, скрывающимся под ником «Cliffea», использует его для создания модификации HL — Counter-Strike (CS)[5], многопользовательского шутера, основанного на идее противостояния группировки террористов и специального подразделения полиции. Игра стала одной из ведущих киберспортивных дисциплин

[3].

Создание собственного движка и окончание Half-Life[править | править код]

Успех игры воодушевил компанию, и она сразу[7] принялась создавать игру не менее масштабную, чем предшественник[5]. Вся разработка держалась под строжайшим секретом[5]. Спустя 5 лет разработки на E3 2003 была презентована Half-Life 2[5][7]. Игра была выполнена на новом игровом движке — Source Engine[7], потому графическая часть на тот момент была вне конкуренции[5]. Почти все предметы в игре можно было передвигать и деформировать[5]. Игра заняла первое место на сайте metacritic.com в списке лучших игр всех времён[8][9].

Новый движок стал отличным подспорьем для создателей модификаций и сулил компании за этот счёт «вечную молодость»[7]. Компания рассчитывала на сообщество: предоставлен SDK, документация и набор утилит[7]. Компания хотела сконцентрировать мододелов на новшествах и геймплее и сделала всё возможное для этого[7]. В игре не были использованы реализованные в движке такие системы, как смена дня и ночи и деформация


[7].

Но показать и выпустить игру — разные вещи. Игра не была выпущена в сентябре 2003-го, как обещалось[10]. Напротив, релиз игры отодвигался уже на неопределённое время[10]. Но произошла утечка, и в открытый доступ попала демоверсия HL2[10]. Такая ситуация почти «убила» компанию, но она не сдалась, нашла деньги и выпустила игру 16 ноября 2004 года[10], собрав более 30 наград «Игра года»[11].

По словам основателя, Гейба Ньюэлла, компания решила, что не стоит заставлять ждать фанатов ещё шесть лет, потому и была взята модель создания эпизодов, которая позволяла выпускать не менее качественные игры всего за полтора года[12].

Выпуск последних одиночных игр[править | править код]

Заключительным этапом и сокрушительным ударом по конкурентам[13] 9 октября 2007 года Valve выпускают The Orange Box[14], который включал в себя следующие игры[15]: Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2. Сборник одновременно поставлялся для ПК, PS3 и Xbox 360[13]

.

В качестве особой черты для всех этих игр был разработан сервис достижений (аналогичный достижениям на Xbox 360), который работал через сервис Steam и был доступен для внедрения в игры, распространяемые через сервис[16]. Появилась и своя социальная сеть — Steam Community, также на базе Steam. Для этого были реализованы личные профили, возможность добавления в друзья и доработан внутрисервисный чат.

Многопользовательские игры Steam[править | править код]

18 ноября 2008 года выпущена игра Left 4 Dead. Год спустя, 17 ноября 2009 года — её сиквел, Left 4 Dead 2. 5 марта 2010 года анонсирована Portal 2. 19 июля 2010 года выпущен сетевой шутер от третьего лица Alien Swarm. 19 апреля 2011 года выпущен Portal 2. 21 августа 2012 года выпущен Counter-Strike: Global Offensive.

В 2011 году Valve объявила, что выпустит многопользовательскую игру Dota 2, которая станет продолжением модификации для Warcraft III. В компанию также перешёл работать основной разработчик этой модификации, известный под ником IceFrog.

Развитие технологий Steam[править | править код]

23 сентября 2013 компания опубликовала операционную систему SteamOS на основе Debian


[17][18].

В качестве первого шага помощи сообществу Debian Valve сделала бесплатной возможность загрузки игр компании для всех разработчиков Debian[17].

SteamOS использует пользовательский интерфейс режима Big Picture[18]. Операционная система будет поставляться в мини-компьютере Steam Machines, однако, эта бесплатная ОС будет выпускаться и обособленно для самостоятельных установок[18], что позволит сторонним компаниям создавать собственные устройства для SteamOS[18]. В этой операционной системе есть возможность трансляции на телевизор со стационарного ПК, доступ к Steam Cloud (доступ ко всем купленным играм с любого устройства при использовании единого аккаунта)[18]. Операционная система, помимо игр, способна воспроизводить аудио и видеофайлы[19].

Через клиент Steam официально распространяется музыка, и аудиоплеер встроен непосредственно в клиент[20]. Интерфейс доступен в режиме Steam Overlay[20]. На конец 2014 года предоставлены только базовые возможности воспроизведения, но, например, есть возможность, создания плей-листа

[20]. Для воспроизведения доступны как локальные аудиофайлы на машине пользователя, так и купленные в Steam саундтреки из игр[20]. В честь открытия Valve сделала бесплатными музыкальные альбомы игр серий Half-Life и Portal и документальный фильм Free to Play[20].

Новым этапом развития стал релиз видеоприставки и контроллера к ней[21].

1 марта 2015 года корпорация Valve на Mobile World Congress представила шлем виртуальной реальности SteamVR, который был разработан совместно с компанией HTC. Начало продажи — ноябрь 2015[22].

Игры[править | править код]

В конце девяностых годов Valve выпустила 7 игр: в 1998 году демоверсию Half-Life: Day One, за ней полноценную игру — Half-Life; в 1999 году — демоверсию Half-Life: Uplink, Half-Life: Opposing Force и оригинальную Team Fortress Classic; в 2000 году, благодаря возможности модификации движка, выходит мод Counter-Strike и новинка — Ricochet.

В начале нулевых выпускались дополнения прошлых удачных релизов: в 2001 году — Half-Life: Blue Shift



, Half-Life: Decay и Deathmatch Classic; в 2003 году — оригинальная игра Day of Defeat и версия CS для игровых автоматов — Counter-Strike Neo.

2004 год стал началом новой эпохи в стане Valve — с релизом нового движка Source вышли такие игры, как Half-Life 2 и её многопользовательская сетевая модификация — Half-Life 2: Deathmatch. Обновилась линейка Counter-Strike: новинка под названием Counter-Strike: Condition Zero и отдельно вырезанные сцены из неё — Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes. Также на новом движке выпущены Counter-Strike: Source и Half-Life: Source.

В середине нулевых были заново выпущены старые игры на новом движке и продолжения истории HL: в 2005 году — Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Lost Coast и Half-Life Deathmach: Source; в 2006 году — Half-Life 2: Survivor и Half-Life 2: Episode One. В 2007 году вышел так называемый Orange Box, сборник, в который вошли также три новых игры: Half-Life 2: Episode Two, Team Fortress 2 и Portal.

В конце нулевых, помимо новых игр, были выпущены продолжения и дополнения, а также созданы игры специально для азиатского рынка: в 2008 году —

Portal: Still Alive, Counter-Strike Online, Left 4 Dead; в 2009 году — Left 4 Dead 2 и Left 4 Dead: Survival Pack DLC с Left 4 Dead: Crash Course DLC. В 2010 году стал богат на дополнения к L4D двух поколений: Left 4 Dead: The Sacrifice DLC, Left 4 Dead 2: The Passing DLC и Left 4 Dead 2: The Sacrifice DLC; однако появилась и новинка — Alien Swarm.

В начале 2010-х годов компания выпускает ещё больше игр: в 2011 году — продолжение Portal, Portal 2, и дополнения к нему: Portal 2: Peer Review DLC и Portal 2: Sixense MotionPack DLC; в 2012 году — дополнения Left 4 Dead 2: Cold Stream DLC, Portal 2: Perpetual Testing Initiative DLC, а также новая игра — Counter-Strike: Global Offensive; в 2013 году — новинка Dota 2 и Counter-Strike Online 2. В 2014 году Valve не выпустила какого-либо отдельного игрового продукта, за исключением дополнения к Left 4 Dead 2 — Uncensored, выпущенного для австралийской публики.

10 сентября 2015 года Dota 2 была окончательно переведена на движок Source 2 с выходом обновления Dota 2: Reborn. 7 марта 2016 года компания анонсировала игру


The Lab из серии Portal: игра будет представлять собой набор экспериментов для очков виртуальной реальности HTC Vive.[23]

8 августа 2017 года во время The International 2017 была анонсирована карточная игра по вселенной Dota 2 — Artifact. Никаких подробностей Valve не представила. Известно лишь, что в игре нас ждут различные персонажи Dota 2[24]. Релиз игры состоялся в Steam 28 ноября 2018 года.

20 июня 2019 года Valve выпустили стратегическую игру во вселенной Dota 2[24] — Dota Underlords.

19 ноября 2019 года состоялся анонс новой игры в серии Half-LifeHalf-Life: Alyx.

Идеология[править | править код]

По мнению Гейба, в технологической индустрии неуместна и бесполезна иерархия, нет нужды в формальном менеджменте и карьерном росте[25]. В интервью газете The New York Times Грек Кумер (один из первых сотрудников) сомневался, что Ньюэлл является СЕО, но отмечал, что технически он им, скорее всего, является[25]. В пособии для новичков Valve написано, что Гейб Ньюэлл в наибольшей степени, среди прочих, не является начальником

[25].

Структура[править | править код]

Анархическая структура компании предполагает, что сотрудники самостоятельно выбирают, над каким проектом им работать, никто в Valve не имеет права им указывать, чем заниматься[25]. Они образуют рабочие группы, переманивая друг друга из проекта в проект[25]. Между собой группа лишь решает, кто станет текущим лидером, кто станет держать в голове всю информацию о проекте и координировать его[25]. Valve стимулирует частую смену составов групп, чтобы их не поглотила бюрократия, и они оставались на стороне пользователя[25]. Этот подход проявляется, в частности, в том, что столы всех сотрудников снабжены колёсиками: это упрощает постоянные перемещения[25].

Проблемы подхода[править | править код]

Майкл Абраш отмечал, что в первые недели коллеги предполагали, что ему стоит присмотреться к какой-то сфере, после чего он стал думать иначе: думать, что ценное он сделает для компании, чего пока никто не делает[25]. После чего он стал заниматься созданием очков виртуальной реальности


[25].

Такая свобода крайне усложняет поиск новых сотрудников[25]. Фактически вся компания нацелена на поиск новобранцев, потенциальных сотрудников регулярно зовут на собеседования[25].

Компанию привлекают люди с богатым опытом, которые «лучше остальных в этом деле»[25]. Например, в компании работал греческий экономист Янис Варуфакис, нанятый за то, что его блог про европейский финансовый кризис понравился Гейбу; бывшая артистка кукольного театра; создатель спецэффектов для фильмов «Властелин колец» и «Кинг-Конг»[25]. В компании ценятся люди, способные упростить или быстро решить проблему, а также понятно объяснить, как именно они это сделали[25].

Такая система может существовать только при полной независимости компании[25]. Независимость от издателей обеспечивает сервис Steam, делающий издателем саму Valve. Компания была основана без инвесторов, и на момент конца 2014 года все её активы находились у сотрудников компании[25]. По словам Ньюэлла, если дела пойдут плохо, компания будет распущена, а не продана[25].

Отсутствие иерархии создаёт проблемы сотрудникам вне корпорации: им приходится выдумывать себе должности, чтобы их воспринимали всерьёз[25].

По данным журнала «Форбс», на момент 2011 года аудитория магазина Steam — 30 миллионов человек[8].

По состоянию на 2011 год на сервис приходится 50—70 % четырёхмиллиардного (в долларах США) рынка онлайн-дистрибуции игр[8].

Финансовые показатели Valve неизвестны, но, по словам основателя — Гейба, — компания «чрезвычайно прибыльна»[8]. В октябре 2011 года пресс-служба корпорации объявила о рекордной для Valve прибыли, на 200 % превысившей прибыль предыдущего года[8]. По данным «Форбс», Valve оценивается различными источниками в промежутке от 2 до 4 млрд долларов США[8]. В 2012 году Майкл Пэчтер в статье в «Нью-Йорк Таймс» оценил корпорацию в 2,5 млрд долларов США[26].

Михаил Хомич на страницах «Коммерсанта» утверждал, что чистая прибыль компании за 2013 год составила порядка 1 млрд долларов США[3].

  1. 1 2 3 Wingfield, Nick. Game Maker Without a Rule Book (англ.) // The New York Times. — 2012.
  2. ↑ "Valve denies wrongdoing in skin gambling legal rumblings: 'no factual or legal support for these accusations'" (неопр.). Дата обращения 31 августа 2019.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 История компании Valve, или Успех с первой игры. — 2014.
  4. ↑ contact (неопр.). — «Postal address: PO BOX 1688 Bellevue, WA 98009». Дата обращения 18 июня 2014.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 История Valve.
  6. ↑ Our people (неопр.). — «creating the Half-Life storyline». Дата обращения 28 декабря 2014.
  7. 1 2 3 4 5 6 7 8 Игромания.
  8. 1 2 3 4 5 6 Чан, Оливер. Полжизни за игру // Форбс.
  9. ↑ Best PC Video Games of All Time - Metacritic (неопр.). Дата обращения 27 декабря 2014.
  10. 1 2 3 4 Игромания: Кража.
  11. ↑ Half-Life 2. Лучшая игра года. Коллекционное издание (неопр.). Дата обращения 28 декабря 2014.
  12. ↑ Первый из трилогии эпизодов Half‑Life дебютирует на первой позиции (неопр.). Дата обращения 28 декабря 2014.
  13. 1 2 Олег Ставицкий, Георгий Курган, Игорь Варнавский. The Orange Box (Half-Life 2: Episode Two, Portal и Team Fortress 2) (рус.) // Игромания : журнал. — Игромедиа, 2007. Архивировано 30 августа 2015 года.
  14. ↑ Интервью // Интервью с Гейбом Ньюэллом сайту Game Informer (неопр.). Дата обращения 29 декабря 2014.
  15. ↑ Half-Life 2: The Orange Box (неопр.). Дата обращения 29 декабря 2014.
  16. ↑ Let the Achievement Hunt Continue (неопр.). Дата обращения 29 декабря 2014.
  17. 1 2 Компания Valve предоставила разработчикам Debian возможность бесплатной загрузки игр из Steam (неопр.).
  18. 1 2 3 4 5 Компания Valve анонсировала основанную на Linux операционную систему SteamOS (неопр.). OpenNET (23 сентября 2013). Дата обращения 10 сентября 2016.
  19. ↑ Valve анонсировала собственную операционную систему (неопр.). Lenta.ru (24 сентября 2013). Дата обращения 10 сентября 2016.
  20. 1 2 3 4 5 Клиент Steam обзавёлся музыкальным проигрывателем (неопр.). Дата обращения 26 декабря 2014.
  21. ↑ Valve представила контроллер без стиков (неопр.).
  22. Feltham, Jamie Steam Page Points To November Release For HTC Vive (неопр.). VRFocus. Дата обращения 5 марта 2015.
  23. ↑ Игровые новости > Valve воссоздаст Aperture Laboratories из Portal в виртуальной реальности (неопр.). www.igromania.ru. Дата обращения 18 марта 2016.
  24. 1 2 Valve анонсировала карточную игру по Dota 2 – Artifact (рус.), Coop-Land.ru - Страна кооперативных и сетевых игр. Дата обращения 2 августа 2018.
  25. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Менеджмент будущего. Как устроена самая инновационная компания мира (неопр.).
  26. ↑ Game Maker Without a Rule Book. — 2012.

Главный офис Valve Software в Вашингтоне - Мама, я в телевизоре - Блоги


Здание.

Начнём пожалуй со знаменитого гигантсткого вентиля в приёмной.

 

Собственно вид самой приёмной.

Напротив главного лифта стена с обложками журналов, на которых публиковались игры от Valve.

Вообще стены в офисе используются по полной. Это различные коллекции, награды, фотообои главных персонажей игр и прочее.

Встречаются интересные атрибуты с игр и не только. Например: часы, вешалки, шапки и другое.

Лифт без 3-го этажа.

Какой же офис без столовой, тренажерного зала и залов для конференций, переговоров.

Ну и конечно рабочий процесс. Места, где создаются шедевры.

Конкретно здесь делается Dota 2.

В свободное время можно поиграть в живой Counter-Strike.

Куда же без всемогущего Гейба Ньюэлла, портрет персоны.

Работа мечты. Офис Twitch.tv в Сан-Франциско.

Корпоративная культура в компании Valve / Habr


Вы слышали, что в некоторых компаниях сотрудникам разрешается 20% времени работать над собственными проектами? Оказывается, существует компания, где этот принцип возвели в абсолют. Представьте, что 100% рабочего времени вы можете работать над любыми проектами, какими пожелаете. Менеджеров не существует вообще, никаких отделов и начальников. Структура компании — плоская, все сотрудники равны между собой и добровольно группируются по интересам. Выживают те проекты, которые привлекают больше сотрудников.

Звучит как утопия? Знакомьтесь с принципами менеджмента в компании Valve, которая занимается разработкой компьютерных игр (Half-Life, Portal, Steam).


В Valve каждый сотрудник принимает решение за себя, над каким проектом ему работать. Разработчики начинают свои проекты и конкурируют друг с другом, переманивая коллег на свою сторону.

Каждый сотрудник может хорошенько подумать, к какому проекту присоединиться. У него есть достаточно времени, во время прогулок из кафетерия в массажную комнату, а оттуда — в игровой зал, чтобы поиграть в дартс или позаниматься на тренажёрах. Как узнать, что происходит? Просто спросите у коллег.

Руководство компании полностью доверяет своим сотрудникам в выборе проектов и не вмешивается в процесс. Трудно поверить, что можно организовать работу в компании на таких принципах абсолютной свободы, без менеджмента и управления в традиционном понимании. Но Valve это удалось. И кто скажет, что компания не успешна? Valve сейчас зарабатывает в пересчёте на одного сотрудника больше, чем Google, Amazon или Microsoft. При этом доходы каждого зависят от успешности компании, а значительная часть прибыли Valve направляется на выплаты персоналу.

Принципы менеджмента в Valve описаны в 56-страничном руководстве для сотрудников Valve Employee Handbook (PDF). Книга составлена совсем недавно как универсальный мануал для тех, кто претендует на работу в компании. Документ отсканировал и выложил на форуме Flamehaus один из кандидатов.

бывший сотрудник Valve рассказал о тёмной стороне самоорганизованных компаний


Valve позиционирует себя как компанию, лишённую традиционной иерархической структуры, где сотрудники сами собираются в группы для работы над теми проектами, которые им интересны. В её коллектив стремятся влиться многие специалисты индустрии, но свой статус «компании мечты» она вряд ли оправдывает. Время от времени бывшие сотрудники разрушают сложившиеся стереотипы рассказами о нездоровой обстановке, из-за которой «Вентиль» покидают даже очень талантливые разработчики. Недавно о том, как на самом деле выглядит работа в Valve, поведал Рич Гелдрих (Rich Geldreich), трудившийся над Portal 2, Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive в период с 2009 по 2014 год.

Уже много дней подряд Гелдрих делится в Twitter своим опытом работы в игровой индустрии. Он не сказал напрямую, что речь идёт о Valve, но сомнений не остаётся: разработчик упомянул, что офис расположен в Белвью и что в 2013 году в этой компании произошли массовые увольнения, а также сказал, что избегает «слова на букву V» из-за нежелания привлекать внимание прессы. Кроме того, он критиковал Valve и раньше — в 2015 году он назвал работу в компании «худшим опытом» в своей жизни. Гелдрих описал своё бывшее место работы как полное «стрессов, ударов в спину и манипуляций в погоне за бонусами».

«Когда я присоединился к этой компании в Белвью, один из псевдоменеджеров издевался над одним из очень известных и уважаемых мной программистов, занимавшихся физикой в играх, — припомнил он. — Поняв, насколько ужасная здешняя рабочая атмосфера, он ушёл в другую компанию, пробыв в этой всего несколько месяцев. Обращайте внимание на такие истории, они могут указать на нездоровую обстановку».

Гелдрих уволился из Valve, вымотанный, как и его коллеги, постоянным беспокойством, стрессами и нездоровым соперничеством (в ход идут любые методы — работники могут даже своровать друг у друга код или попросту испортить его). Некоторым его знакомым, работавшим в компании, пришлось принимать лекарства. Происходили и по-настоящему страшные вещи.

I came in one day and my coworker (let’s call him Bob) disappeared, his desk wheeled into the hall to be picked clean. “Where did Bob go?” I asked. I got replies like “Bob who?” or “don’t talk about Bob”. I realized then that I had no idea what I had got myself into.

— Rich Geldreich (@richgel999) July 15, 2018

«Однажды я пришёл в офис и не обнаружил на рабочем месте своего коллегу (назовём его Боб), — рассказал он. — Его стол вытащили в зал. Я спросил, куда делся Боб. Мне ответили что-то вроде “кто такой Боб?” и посоветовали никогда не говорить о нём. Тогда я понял, что, придя в эту компанию, не имел представления о том, во что ввязываюсь». 

«В самоорганизованных компаниях, где используется система бонусов, на вас взваливают ответственность за проект вплоть до самого релиза, стоит только вам к нему прикоснуться, — рассказал Гелдрих. — Команда обвинит вас в том, что из-за вашего вмешательства проект пострадал, и никаких бонусов вы не получите. Фактически это легализованный руководством грабёж». В 2013 году бывший экономист Valve Янис Варуфакис (Yanis Varoufakis), позже занявший пост министра финансов Греции, объяснял, что бонусы очень сильно влияют на заработок сотрудников, поскольку контракты предусматривают очень маленькую фиксированную оплату.

Гелдрих также рассказал о женщине, уволенной без предупреждения спустя год после того, как она присоединилась к компании. Скорее всего, он говорил о Джери Эллсуорт (Jeri Ellsworth), занимавшейся разработкой очков виртуальной реальности castAR и попавшей под «февральскую чистку» в 2013 году. Эллсуорт жаловалась на травлю и сравнивала процесс найма и увольнения в Valve со «школьными разборками». Позже она открыла свой стартап Techincal Illusions и с разрешения Valve продолжила работу над этой гарнитурой благодаря собранным на Kickstarter средствам. Впрочем, завершить проект студии не удалось: она закрылась в июне прошлого года и вернула деньги вкладчикам.

«Ещё один тип временного найма таков: компания принимает на работу известного разработчика или специалиста в какой-то другой области (например, экономика), ждёт, пока он расскажет о замечательном опыте, который он тут получил, и тут же увольняет», — поведал Гелдрих, явно имея в виду Варуфакиса.

Манипуляции над сотрудниками могут проявляться даже в безобидных, на первый взгляд, вещах, таких как расположение столов в офисе и цветовое решение. Гелдрих рассказал, что мебель постоянно переставляют, чтобы держать работников в состоянии беспокойства (так ими проще управлять), а интерьер стараются делать таким, чтобы он пробуждал воспоминания о школьных классах (сотрудник должен «вернуться в детство и переродиться другим» — угодным компании).

Изображение из брошюры Valve

«Наём сотрудников — самая важная вещь в мире». Изображение из брошюры Valve

По словам Гелдриха, описывающая устройство компании брошюра, якобы случайно оказавшаяся на просторах Сети в 2012 году, была «слита» намеренно, а её содержание не имеет ничего общего с реальностью. «Все самоорганизованные компании так делают, — написал он. — Эти неофициальные “руководства” пишутся так, чтобы их было интересно читать. Гуру маркетинга создают их специально, чтобы вводить в заблуждение новичков. Те, кто уже давно работает в компании, только смеются над этими бумажками».

If you are a total outsider coming into the firm, your best bet is to buddy up with a baron and/or their friends and just make their lives easier. Be a machine and get shit done for a while. Your goal should be to rapidly up your purge immunity level before the next firing cycle.

— Rich Geldreich (@richgel999) July 18, 2018

Разработчик утверждает, что в Valve невозможно работать, если сотрудник не найдёт себе покровителя — «спонсора или “барона”» (последний — друг высокопоставленного сотрудника) — который обеспечит ему расположение начальства.

At self-organizing firms you might be placed into a huge open office and given massive monitors. This is to normalize all communications and for more effective surveillance. Everything will be monitored either directly by a corporate arm employee, one of their barons or friends.

— Rich Geldreich (@richgel999) July 16, 2018

«В самоорганизованных компаниях вам наверняка придётся работать в огромных помещениях с открытой планировкой и огромными мониторами, — предостерёг он. — Это делается для регуляции всех взаимодействий и более эффективной слежки за сотрудниками. За всем, что вы делаете, будет наблюдать либо специально приставленный сотрудник, либо один из его друзей или “баронов”. Установите максимально мелкий шрифт, чтобы ваши переписки или код невозможно было прочитать с расстояния, или выберите неудобную цветовую схему. Выясните, в какой точке офиса вас хуже всего слышно и видно, — там и расположитесь. С другой стороны, если вы сядете в углу и будете молча работать, это может навредить вашей репутации. Тех, кто прячется, быстро увольняют».

«Почти во всех компаниях, в которых я работал, руководство относилось к своим сотрудникам хоть с каким-то уважением, — отметил Гелдрих. — Самыми крупными проблемами были плохое планирование и "завалы". Лишь в некоторых я сталкивался с оскорбительным отношением».

Just so it’s clear, if I was a billionaire I would be running my own little self organizing company. With a different color scheme, and better offices. I do think they can be superior to hierarchical companies. Hierarchical companies can degenerate into insanity.

— Rich Geldreich (@richgel999) July 16, 2018

Несмотря на всё сказанное, Гелдрих считает, что самоорганизованные компании могут превзойти те, в которых иерархия выстроена по традиционным принципам. «Компании с классической иерархией могут скатиться в полное безумие», — считает он. В микроблоге разработчика можно найти массу других наблюдений и полезных советов тем, кто ищет работу в игровой компании.

В 2014 году по результатам опроса Международной ассоциации разработчиков игр (IGDA) Valve была названа самым привлекательным работодателем в игровой индустрии. Компания имеет много положительных отзывов на Glassdoor, но некоторые бывшие сотрудники всё же рассказывают грустную правду.

«Valve будет вешать вам лапшу на уши о том, что в компании нет ни боссов, ни менеджеров, ни супервайзеров, что структура горизонтальная и все настолько умные и классные, что могут работать полностью автономно, — гласит одна из отрицательных рецензий на Glassdoor. — Это видимость. Чтобы добиться успеха в Valve, придётся примкнуть к какой-то влиятельной группе, но даже если вам это удастся, помните, что это ненадолго. Как бы вы ни трудились, сколь оригинальными и продуктивными ни были, если вы не нравитесь руководству и другим сотрудникам, вас уволят».

Изображение из брошюры Valve

Журналист PC Gamer попытался связаться с Гелдрихом, чтобы уточнить некоторую информацию, но тот заявил, что не станет разговаривать с прессой. «Я совсем не заинтересован в контактах со СМИ и не стану никому отвечать, — написал он. — Все мои сообщения основаны на реальных событиях». По его словам, он решил рассказать о тёмной стороне Valve, потому что никто другой этого не сделает — не хватит смелости и твёрдости принципов.

За последние годы из Valve ушли почти все ключевые сценаристы, работавшие над Half-Life, Portal и Left 4 Dead, но новые сотрудники продолжают прибывать. В июне к компании присоединился Роб Йескомб (Rob Yescombe), сценарист Rime, Tom Clancy's The Division и Alien: Isolation. «Работать с такими выдающимися людьми — настоящая радость, — признался он. — Каждый день здесь — откровение».

В этом году Valve приобрела студию Campo Santo (Firewatch), новую игру которой, приключение In the Valley of Gods, должна показать на Gamescom 2018 в августе. Также ожидается, что на выставке немецкое подразделение компании продемонстрирует карточную игру Artifact. В марте Гейб Ньюэлл (Gave Newell) заявил, что Valve возвращается к разработке игр, но никаких анонсов с тех пор сделано не было.

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Valve, самая анархическая IT-компания в мире



6 апреля 2016, 15:00   

 

Тип

частная компания

Год основания

1996

Основатели

Гейб Ньюэлл
Майк Харрингтон

Расположение

Белвью, Вашингтон, Сиэтл

Ключевые фигуры

Гейб Ньюэлл (соучредитель и управляющий директор)

Отрасль

индустрия компьютерных игр

Продукция

Серия Half-Life

Серия Portal

Серия Counter-Strike
Серия Team Fortress
Серия Day of Defeat
Серия Left 4 Dead
Deathmatch Classic
Ricochet
Alien Swarm
Dota 2
GoldSrc
Source
Steam
Valve Anti-Cheat
Source Filmmaker
Steam Box

Чистая прибыль

▲ $2,5 млрд (ожидается на 2012 год)

Число сотрудников

400

Дочерние компании

Valve S.a.r.l

Сайт

http://valvesoftware.com/