Работа в valve: Бывший сотрудник Valve рассказал о нездоровой среде внутри компании Статьи редакции

Содержание

как я здесь оказался, на что это похоже и чем я здесь занимаюсь / Хабр

Автор оригинальной статьи — Майкл Эбраш, человек и пароход. Для тех, кому лень изучать википедию, отмечу, что это программист с более чем 30-летним стажем работы, который в свое время помог Кармаку сделать Quake, разработал GDI для Windows NT, приложил руку к созданию первых двух версий Xbox, а сейчас работает в R&D-отделе компании Valve.

В своей заметке он вспоминает, как зарождалась индустрия 3D-игр вообще и Valve в частности, рассказывает про свой опыт работы в различных корпорациях, приоткрывает завесу внутренней кухни Valve и ищет новых сотрудников. Статья большая, и я посчитал ее достаточно интересной для того, чтобы перевести на хабр.


Всё началось с Лавины*.

Если бы я не прочел её и не влюбился в идею Метавселенной, если бы она не заставила меня представить, насколько распределенная 3D сеть близка к воплощению в жизнь, если бы я не подумал я могу сделать это и, что более важно, я хочу сделать это, я бы никогда не встал на путь, который в конечном счете привел меня в Valve.Работа в valve: Бывший сотрудник Valve рассказал о нездоровой среде внутри компании Статьи редакции


В 1994 году я уже несколько лет как работал на Microsoft. Однажды вечером, когда моя дочка рассматривала книги в магазине Little Professor в Sammamish Plateau, мне посчастливилось заметить Лавину на полке. Я взял книжку, прочитал первые страницы, решил купить и в итоге проглотил её за день. Параллельно я начал задумываться о том, что 80 процентов описанного в ней осуществимо прямо сейчас, и мне захотелось реализовать это сильнее, чем когда-либо вообще хотелось сделать что-то с компьютером — я всю жизнь читал научную фантастику, и вдруг мне выпал шанс превратить её в реальность. Так я попытался начать в Microsoft проект по созданию технологии сетевого 3D.

Примерно в то же время, когда я понял, что мне не позволят запустить этот проект, Джон Кармак, только что написавший Doom в Id Software, приехал в Сиэтл навестить свою мать, и мы с ним пообедали в Thai Chef. До этого мы встречались лично всего однажды, но он знал обо мне по моим статьям про компьютерную графику, которые читал, когда только учился программированию, а еще мы обменивались постами на M&T BBS несколькими годами ранее. В нашу прошлую встречу он огорошил меня предложением перейти в Id; я отказался, потому что был в самом разгаре работы над выпуском Windows NT и потому что Microsoft предоставляла весьма щедрые бонусы**. Я знал, что Кармак снова предложит мне работу, и знал, что снова отвечу отказом, потому что за прошедшее время я еще прочнее обосновался в Microsoft, а бонусы были всё вкуснее. Но Джон не заводил речь ни о чем таком в первые два часа нашего разговора. Он рассуждал о доступных 24/7 игровых серверах в Интернете, о людях, создающих свои собственные уровни и запускающих эти уровни на собственных серверах, а еще о том, как соединить эти серверы, чтобы игроки смогли переходить с одного на другой, не покидая пределов игрового мира. Я понял, что то, что мы обсуждали, на самом деле было Метавселенной — не такой глянцевой, как у Нила, но восхитительно, потрясающе, невероятно


настоящей. И когда Кармак наконец подошел к тому, чтобы пригласить меня работать в Id, я уже знал, что не могу упустить шанс быть частью команды, которая делает будущее реальностью.

Работа с Джоном была сродни той сцене в «Матрице», когда Нео обучают боевым искусствам, закачивая их прямо в мозг, одно за другим. Каждый будний вечер я доползал до парковки возле офиса, пытаясь осознать тот абсолютно новый программный мир, который мы с Джоном придумывали, — 3D, клиент-серверный мультиплеер через интернет, моды, скрипты, да что угодно, пока мы были единственными двумя программистами, которые этим занимаются, — и кое-как справиться с получасовой поездкой до дома в Plano. Всё это происходило на сверхсветовых скоростях, у нас совершенно не было времени сесть и хорошенько подумать — Quake вышел спустя всего 16 месяцев после моего появления в компании. И оно того стоило — не только я значительно вырос как программист, но и сам

Quake стал судьбоносной игрой; да, не лучшей игрой в истории человечества, но действительно сногсшибательной с технической точки зрения (для которой, определенно, Кармак был потрясающим инноватором и движущей силой), а также игрой, которая дала толчок развитию целого жанра и сообщество игроков которой растет по сей день. К слову, когда я пришел работать в Valve, то обнаружил, что десятки её работников начинали свой путь с моддинга Quake или с работы над играми, которые базировались на движке Quake — и получается, что таким образом я еще и создал свое рабочее место, к которому пришел 15 лет спустя.

В 1996 Id посетили Майк Харрингтон и Гэйб Ньюэлл, которые ушли из Microsoft, чтобы основать Valve, и они хотели лицензировать исходники Quake и построить на них свою первую игру. Никто в Id не был хоть сколько-нибудь заинтересован ни в том, чтобы отдать им исходники, ни даже в том, чтобы просто поговорить с ними, но я знал Майка и Гэйба еще с тех пор, когда работал в Майкрософте (между прочим, Майк очень сильно помогал мне, когда я только начинал работать в Microsoft в 1992, — думаю, я не смог бы выжить в компании без его помощи, — так что на самом деле именно это должно быть началом истории), поэтому я вмешался и посодействовал им в получении лицензии. Это пошло на руку всем участникам сделки, — Id сделали на ней кучу денег, а Valve построили


Half-Life из этого кода, — но лично я не получил никакой выгоды (не рассматривая очень далеких перспектив), поскольку вскоре решил покинуть Id. Я планировал вернуться в Microsoft, когда Майк и Гэйб предложили мне стать третьим основателем Valve. После долгих размышлений я решил, что с меня довольно маленьких игровых компаний, и присоединился к Natural Language Group в Майкрософт, где провел отличные год или два, изучая естественные языки, прежде чем понял, что вряд ли доживу до того момента, когда эта проблема будет решена.

Возвращение в Microsoft не было, пожалуй, лучшим из моих решений, но не было и последним. Valve смотрела в будущее; шли годы, я по-прежнему общался со многими сотрудниками компании, и время от времени то один, то другой спрашивал, не готов ли я перейти к ним. Четырнадцать лет спустя (я же упоминал, что Valve смотрела в будущее?) я завершил свою работу над Intel Larrabee. Я знал, что ребята в Valve делают клёвые игры и очень успешны, знал, что в Valve пришли многие из тех, кого я уважаю и с кем мне хотелось бы работать, и этого было достаточно для того, чтобы попробовать. Так я попал в Valve, не зная ничего об их культуре и организации и ожидая более-менее того же, что уже видел раньше.

Я был удивлен.

Valve другие.

Я работал во многих компаниях и во многих ситуациях в течение последних 30 лет. Я был компьютерным консультантом, а также писал книги и статьи в журналы. Я работал в одиночку, вдвоем и в команде над разработкой компьютерных игр. Я работал над операционными системами, драйверами, прошивками, распознаванием естественных языков, игровыми приставками и архитектурой процессоров. Я консультировал и работал в ряде стартапов и небольших компаний, связанных как с софтом, так и с железом, я работал в Microsoft, я работал в Id, я работал в RAD Game Tools. Всё это было интересно, всё это было потрясающим опытом, а кое-что из этого списка было действительно выдающимся. Короче, я видел многое из того, что может предложить индустрия.



Valve другие.

Гэйб рассказывает об этом так. Когда он работал в Microsoft в начале 90-х, он провёл опрос на тему того, какое ПО установлено на компьютерах работников. На втором месте по популярности оказалась Windows.

На первом был Doom.

Мысль о том, что софт компании из 10 человек откуда-то из Мескайта, штат Техас, может быть установлен на большем количестве компьютеров, чем продукция крупнейшей в мире софтверной корпорации, показала Гэйбу, что в самих принципах продуктивности что-то фундаментально поменялось. Он стал изучать историю управления и обнаружил, что иерархический менеджмент был придуман для военных целей, где он идеально подходит, чтобы заставить 1000 человек промаршировать к определенной точке и пасть там смертью храбрых. После того, как произошла Индустриальная Революция, иерархический менеджмент снова оказался отличным выбором, так как в конечном итоге целью было рассматривать любого человека в качестве компонента, выполняющего одну и ту же работу, снова и снова.

Успех Doom‘а наглядно показал, что этот подход больше не работал. Не было особого смысла в том, чтобы делать одну и ту же вещь даже дважды; практически вся ценность сосредатачивалась в воплощении творческого порыва в самый первый раз. После того, как Doom был выпущен, тысячи программистов и художников могли сделать что-то подобное (и многие делали), но никто из них и близко не подошел к такому же эффекту. Проще говоря, если ты программист, возможно, ты вполне способен написать


Facebook, или поисковый механизм как у Google, или Twitter, или браузер, и ты определенно можешь штамповать Tetris, или Angry Birds, или Words with Friends, или Farmville, или любую из сотен других чрезвычайно успешных программ. Однако прибыль от такой деятельности будет крайне мала, и в этом вся фишка — в эпоху Интернета софт имеет практически нулевую стоимость копирования и массивные сетевые эффекты, которые приводят к так называемой «спирали положительного фидбэка»***, а следовательно именно тот, кто первым сделает ход, будет доминировать.

В свою очередь, если наибольший доход приносит именно творческий акт, акт создания чего-либо, получается крайне невыгодно использовать иерархическую систему организации, созданную для того, чтобы делать одну и ту же вещь снова и снова, внося лишь незначительные изменения. Что действительно важно — это быть первым и втащить свой продукт в «спираль положительного фидбэка» с помощью постоянного потока креативных инноваций. Иерархический менеджмент не поможет вам в этом, потому что он ограничивает пути внесения инноваций исключительно людьми на вершине иерархии, однако наивно ожидать от этих людей особой креативности с целью выпуска новых продуктов, которые бы так сильно отличались от продуктов уже существующих — собственно говоря, дело обстоит как раз наоборот. Так что Valve была спроектирована как компания, которая привлечет людей, способных сделать первый, творческий шаг, оставляя им свободу для творчества и создавая все условия, чтобы им хотелось работать здесь и дальше. В результате, в Valve вообще нет формального менеджмента или какой-то иерархической структуры.

Полагаю, в глубине души вы не верите в то, что я только что сказал. Признаться, я и сам не поверил, когда услышал об этом впервые. Как компания из 300 человек может обходиться вообще без какого-либо формального менеджмента? По моим наблюдениям, у новых сотрудников уходит около 6 месяцев на то, чтобы полностью осознать, что никто не будет говорить им, что делать, что нет менеджера, который устроил бы им некий обзор происходящего, что в компании отсутствуют такие вещи, как повышение, название должности или хотя бы фиксированная роль (хотя и присутствуют некоторые существенные награды и бонусы в зависимости от ценности человека для компании, основываясь на оценке коллег). Это их, и только их, ответственность: распределять самый ценный ресурс компании — своё время — на осознание, что из того, что они могут сделать, будет наиболее полезно компании, и выполнение этой работы. Затем, если они решают заняться чем-то совершенно иным, ни один менеджер не может помешать им поступить так: они просто перекатывают свое рабочее место (рабочее место — это стол на колёсиках и компьютер на нём) к новой группе и начинают заниматься чем-то новым. (Очевидно, что они должны выбрать правильный момент для таких перемещений и скоординироваться с обеими группами, впрочем, такая координация происходит сама собой, нет никаких четких правил на эту тему и никто её не контролирует). Таким образом каждый человек в команде является соавтором, занимаясь одновременно кодингом, художественной работой, дизайном уровней, музыкой и так далее, в том числе управлением; здесь нет такой вещи, как чистый менеджмент или роль дизайнера или архитектора. И каждая часть компании может моментально поменять направление своей работы, потому что нет менеджеров, которые могли бы цепляться за сотрудников и помещения, нет реорганизации, которую нужно планировать, нет бюджета под каждую конкретную область работы. Это те самые вещи, появления которых Гэйб крайне хотел бы избежать, и именно поэтому никому не предписано ими заниматься.


Сложнее всего осознать уровень доверия. Доверие повсеместно. Все исходные коды доступны каждому через Perforce, и любой сотрудник может отсинкать (sync) и изменить что угодно. Любой может просто прийти и начать работать над тем, что, на его взгляд, имеет значение; Steam Workshop — один из последних примеров результатов такого подхода. Каждый сотрудник может узнать практически что угодно о работе компании и о том, что происходит в данный момент; сама компания абсолютно прозрачна для своих работников. В отличие от многих организаций, Valve не чинит препятствий своим сотрудникам, она просто доверяет им и не стоит у них на пути.

Давайте уясним один момент. Valve не отменила магическим образом все реалии разработки и выпуска программного обеспечения. Все мы люди, так что время от времени в командах возникают споры (порой весьма жаркие) на тему того, как и что следует делать, но люди уважают друг друга и приходят к консенсусам, которые работают. Неизбежно давление и жесткие ситуации непосредственно перед выпуском продукта, особенно когда установлены дедлайны для сертификации на консолях (релизы на ПК намного более гибкие, спасибо Steam). Иногда люди или команды идут по заведомо ложному пути, и тогда их коллеги должны вмешаться и вернуть заблудших на путь истинный.

Точно так же, не думайте, что люди приходят каждый день и рандомно занимаются чем захочется. Компания определенно не одобрит, если программист решит пойти в свободную комнату и плести там соломенные шляпы (однако если он хочет написать утилиту, которая позволит людям плести и продавать виртуальные соломенные шляпы, то всё в порядке). Люди занимаются проектами, а проекты самоорганизуются. Есть лидеры (leads), но они избираются неформальным консенсусом, эта должность не сулит никакого престижа или денежных преимуществ и является временной; лидер — это просто еще один соавтор проекта. У лидера нет никакой власти за исключением тех случаев, когда все согласны, что это пойдет на пользу проекту или необходимо для координации. Команда каждого проекта сама для себя определяет правила тестирования, чекинов, как часто ей встречаться (не очень часто), какова цель и как и когда эта цель должна быть достигнута. И каждый проект не похож на остальные.

Трудно поверить, что это работает, но тем не менее. Я думаю, что этот процесс чем-то напоминает эволюцию, — беспорядочный, со множеством неэффективностей, которых лишены обычные компании, — но он производит удивительные вещи, вещи, которые никогда бы не появились на свет в условиях нормального иерархического менеджмента. Длинный список успехов Valve, зачастую действительно сногсшибательных, является серьезным свидетельством, что гипотеза о том, что креативные люди составляют ключ к успеху, верна, и что Valve удалось построить компанию вокруг таких людей.

И просто чтобы подчеркнуть — это отличное место для работы креативных людей правильного сорта.

Над чем я работаю

Так каким был мой собственный опыт?

Как я уже говорил, когда я начинал работать в Valve, я знал очень мало о том, как устроена их работа, и мое вступление в должность прошло совсем не так, как я предполагал. Я ожидал, что мне вручат солидный кусок технической работы — что-то вроде определения видимости в Source engine или вычисление тумана войны в DotA 2 (которым я всё-таки занимался, но это было побочной задачей — классная небольшая оптимизация, написанная мной в один из дней).

Что я получил в действительности, так это несколько предложений от ребят взглянуть на те или иные области работы, которые могли бы показаться мне интересными, и никакого прямого руководства. Самое большее, что походило на руководство — это то что практически вся команда Source engine работала над оптимизацией Portal 2; раньше я много чего оптимизировал, так что я сказал Джею Стелли, что, пожалуй, вполне могу заняться Portal 2. Джей ответил «да, можешь заняться этим, но так или иначе мы все равно вот-вот отгрузим его». После нескольких подобных комментариев я понял, что он пытается мне сказать: я должен подумать, действительно ли это наибольшая польза, которую я могу принести компании, ведь множество людей, отлично разбирающихся в оптимизации, уже работали над Portal 2, так что намного полезнее было бы подумать о том, какие по-настоящему важные вещи могу сделать я и не может сделать никто другой. Это, а также разговоры с разными людьми в компании, привели меня к совершенно иному образу мышления, который в свою очередь вывел меня в неожиданную область: носимые компьютеры.

Под «носимым компьютером» я подразумеваю мобильный компьютер, с помощью которого сгенерированная компьютером графика и реальный мир перемешиваются в вашем поле зрения; вам не нужно держать дисплей в руках (это как зрение Терминатора). Основой того тренда, что мы уходим от десктопов через лаптопы и нетбуки к смартфонам и планшетам, является стремление иметь при себе компьютер в как можно большем количестве мест, как можно большее количество времени. Логичным результатом такого стремления стал бы компьютер, который был бы при нас постоянно, где угодно — то есть, носимый компьютер, — и я нисколько не сомневаюсь, что это станет стандартом через 20 лет, возможно с использованием очков или контактных линз, хотя я бы предположил, что через какое-то прямое невральное взаимодействие. Еще я уверен, что подходящая платформа для этого появится намного раньше этих 20 лет — возможно, в течение 10, скорее всего, в течение 3-5, потому что ключевым областям — системе ввода, мощности/питанию/размерам, и системе вывода — требуется примерно столько времени, чтобы эволюционировать и позволить носимому компьютеру принять безупречную форму. Но предстоит еще много работы в этом направлении.

Конечно, железо имеет смысл только тогда, когда есть софт, который на нем запускается, и здесь нас встречает огромное количество переплетенных между собой вопросов и проблем относительно того, как именно должна работать такая комбинированная программно-аппаратная система. Каким должен быть носимый интерфейс и как он должен взаимодействовать с системой ввода? Как компьютер должен понимать, где вы находитесь и на что вы смотрите? Когда человеческая зрительная система видит два накладывающихся изображения, одно реальное и одно виртуальное, какое она будет отклонять, а какое — принимать? Насколько полезна будет дополненная реальность и если полезна — то в какой степени мы можем воплотить ее в жизнь в ближайшем будущем? Железо какой мощности нам нужно для работы софта? И многое, многое другое — заметные и глубокие проблемы поджидают нас везде, куда ни посмотри; на самом деле, это напоминает мне работу над Quake (только в больших масштабах), где нам нужно было с нуля придумать 3D-графику, клиент-серверное взаимодействие через Интернет, форматы файлов и практически всё остальное. Более того, я думаю, что у технологии носимого компьютера есть потенциал стать такой же, как Quake, точкой технологического перегиба, после которой всё поменяется.

В сущности, эта технология потенциально является огромным шагом в направлении Лавины. Всё, что имеет начало, имеет и конец: я бы не сидел сейчас в Valve, занимаясь этим, — да и самой Valve не было бы — если бы Лавина не направила мою карьеру в Id.

После некоторых размышлений я пришел к выводу, что может оказаться полезным потратить немножко времени и посмотреть, является ли носимый компьютер проектом, который Valve способна разработать; я пробежался со своими идеями и исследованиями по многим людям, которых уважаю в Valve. Было вынесено заключение, что носимый компьютер — это стоящий эксперимент; главным поводом для беспокойства было то, что этот эксперимент следовало существенно структурировать, чтобы мы могли проводить чёткие тесты на успех/провал и в любом случае получали информацию к размышлению. Никто не говорил мне, что делать, и не было никаких официальных одобрений, которые мне требовалось получить; я собрал все отзывы воедино и, удовлетворенный результатом, просто взял и стартовал проект.

Задумайтесь об этом на секундочку и задумайтесь о своей работе. Насколько крут тот факт, что этот проект был запущен практически за один день просто потому, что я посчитал это самым полезным, что могу сделать для компании?

Давайте лишний раз уясним, это R&D проект — он никаким образом не произведет на свет никакого продукта в ближайшем времени, да и в отдаленной перспективе тоже. Возможно, из него вообще никогда ничего не получится, так что, пожалуйста, не надо распускать слухи о том, что Steam glasses будут анонсированы на Е3. Это изыскание — примитивная оценка крайне интересной и многообещающей области, и в нем намного больше от исследования, нежели от разработки. Подход Valve — это провести эксперимент и посмотреть, чему мы научимся; провал — это здорово, если мы можем быстро распознать свою ошибку, сделать выводы из нее и двигаться дальше, к следующему эксперименту. Процесс очень быстрый и итеративный, и мы в самом начале. Куда и как далеко ведёт эта тропа, зависит от того, чему мы сможем научиться.

А ещё это зависит от того, кто проводит исследования. Команда разрослась, мы делаем хорошие успехи, но впереди огромная куча материала для исследований, и нам нужно больше умных людей. Намного больше умных людей. Людей железа, людей софта, людей прошивок, людей игр, просто чистых программистов и решателей проблем (problem solvers), индустриальных дизайнеров, инженеров механики, электроинженеров, системных программистов, специалистов по компьютерному зрению, оптических инженеров и так далее.

Возможно, нам нужен ты.

Если тебя действительно захватывает идея нырнуть в мир носимых компьютеров, и ты считаешь себя подходящим кандидатом на эту роль, что ж, именно для этого я и писал свой пост. Мы хотим, чтобы ты был с нами — и ты тоже должен бы хотеть быть с нами; перечитай пост еще раз, если это не так. Черкни мне е-мейл и посмотрим, что из этого получится.

Даже если мой конкретный проект не вдохновил тебя, ты все равно должен серьезно задуматься о работе в Valve. Мы прекрасная игровая компания, прекрасная сеть цифровой дистрибуции и, более того, прекрасное сообщество; у нас есть проекты на любой вкус (фактически один мой рассказ о носимых компьютерах должен был показать тебе, насколько разными штуками мы тут занимаемся), и мы нуждаемся в людях с самыми разными навыками, в том числе (но не исключительно) в аниматорах, художниках, дизайнерах уровней, звуковиках и музыкантах, писателях, веб-программистах, программистах баз данных и вообще любых программистах, специалистах по психологическим исследованиям (research psychologists), специалистах по дата-майнингу и машинному обучению, статистиках, дизайнерах пользовательского опыта (user experience designers), менеджерах по работе с клиентами, hardware-инженеров всех сортов и многих других. А если ты первоклассный экономист, пожалуйста, свяжись с нами. Ты получишь песочницу из 40 миллионов юзеров и уж поверь, скучно не будет.

Если Valve заинтересовала тебя и ты думаешь, что подходишь (в одном из следующих постов я расскажу, на что мы обращаем внимание, когда берем человека на работу), то поторопись написать нам на www.valvesoftware.com/jobs/job_postings.html

Мы ждём — не дождёмся разговора с тобой.

Примечания переводчика:

* — ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%28%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%29

** — в оригинале stock options, форма поощрения сотрудников, дающая право покупать ограниченное количество акций компании по фиксированной цене

*** — я не знаю, устоявшийся это термин или нет. Возможно, я не совсем корректно его перевел, поэтому уточняю: подразумевается эффект, когда компания А делает хороший продукт, пользователи загружают себе этот продукт и оставляют положительные отзывы; в свою очередь отзывы приводят к тому, что новые пользователи тоже загружают себе этот продукт, оставляют положительные отзывы и т.д. по спирали. Соответственно, те, кто копирует данный продукт, уже не получают столь же положительных отзывов и не повторяют успеха компании А.

Компания Valve: основные принципы и устройство работы

Valve Corporation — это компания, создавшая такие легендарные игры, как Half-Life, Counter Strike, Dota 2, Portal и другие.

Компания была создана Гэйбом Ньюэллом, в биографии которого также значится работа в Microsoft на протяжении целых 13-ти лет. Сказать, что Valve Corporation — инновационная компания, это ничего не сказать. Она, пожалуй, “инновационнее” многих, которые себя таковыми считают. И касается это не только разработок и непосредственно самой деятельности, но и того, какова компания изнутри. После прочтения нескольких принципов внутреннего устройства Valve Corporation, возможно, вы подумаете “что за фигня там происходит”, а возможно, захотите сами там работать.

Каждый делает, что хочет

Новенькие сотрудники в компании Valve Corporation первые несколько недель работы часто не могут понять, что происходит. Они пришли работать в компанию, но почему же никто не дает им конкретных заданий? А их и не дадут. Компания не нанимает людей для выполнения какой-то определенной работы. Она набирает просто перспективных и талантливых. И они сами должны понять и решить, что же полезного они могут дать Valve Corporation. Известный программист Майкл Абраш так вспоминает свои первые недели работы в компании: “Я полагал, что мне сразу поручат какое-то задание. Но я услышал только пару предположений от сотрудников относительно того, чем мне, возможно, стоит заняться… Это были всего лишь их мысли, а не прямые указания к действию. Шли дни, а мне так никто и не дал никакой конкретной работы. И тогда я понял, что тут всё устроено по-особенному. Мне нужно самому найти свое “место” в Valve Corporation”.

В поиске новых людей задействованы все

Поиск новых сотрудников — это первоочередная задача всей компании. Вы никогда не услышите “В Valve Corporation сейчас не требуются никакие специалисты”. Они требуются всегда, и процесс поиска новых людей никогда не прекращается. Причем, задействован в этом абсолютно весь персонал. И чем раньше сотрудник начнет привлекать в компанию новых специалистов, тем он больше понравится руководству. В компании есть такое правило: “Если сейчас ты занят поиском нового сотрудника, проведением собеседования или еще чем-то, связанным с процессом набора персонала, то нужно отложить все свои остальные задачи и даже не думать о них”.

Никаких начальников и подчиненных

Гэйб Ньюэлл, основатель Valve Corporation, считает, что в инновационных компаниях не должно быть традиционных взаимоотношений между сотрудниками по принципу “начальник — подчиненный”. Это подходит только военной сфере, где солдаты должны четко подчиняться приказам командира. Или сфере производства, где необходимо постоянно изготавливать один и тот же продукт. Современная компьютерная индустрия не попадает ни под тот, ни под другой вариант. В Valve Corporation нет привычной многим организационной иерархии, нет начальников, подчиненных и даже нет должностей. Иногда сотрудники Valve Corporation сами придумывают, как называется их должность, чтобы можно было написать это на визитной карточке, так как многие люди не смогут воспринимать всерьез специалиста без должности.

Нет должности даже у самого Гэйба Ньюэлла. Как-то раз в интервью Грек Кумер, один из самых первых сотрудников компании, сказал, что не знает, какую позицию занимает Ньюэлл: “Следуя логике, он, наверное, генеральный директор. Но я не могу сказать это с уверенностью”. Каждому новому сотруднику в компании раздаются небольшие пособия-путеводители по Valve Corporation, в которых написано, что “никто в компании не является вашим начальником, а Гэйб Ньюэлл не является таковым в наибольшей степени”.

Столы с колесиками

Так как в компании Valve каждый может заниматься тем, чем хочет, то и его рабочее место может находиться где угодно. Именно поэтому у каждого стола в офисе должны быть колесики — чтобы его можно было легко передвинуть в удобное место. Так сотрудники могут быстро объединяться в команды и работать над одной общей задачей. Или просто передвигать свой стол туда, где по их мнению, им будет работаться лучше и комфортнее. В том же пособии для новых сотрудников есть пункт и о передвижении столов по офису: “Вытащите кабель компьютера из розетки, передвиньте свой стол, вставьте кабель в другую розетку. Теперь можно возвращаться к работе”.

Больше креатива

Чем более интересное и необычное прошлое у сотрудника — тем лучше. Именно поэтому в компании работает бывшая актриса детского кукольного театра, создатели сатирического сайта про видеоигры, разработчик спецэффектов для фильма “Властелин колец”, художник, рисующий крутые граффити. И таких людей в компании очень много. Чтобы попасть на работу в Valve Corporation, вы не обязательно должны обладать знаниями в области разработки видеоигр, но обязательно должны быть интересны и креативны.

А еще в Valve Corporation не сотрудничают с какими бы то ни было посредниками. Все акции компании являются собственностью исключительно её сотрудников. И вряд ли когда-нибудь они появятся в свободной продаже на биржах. Поэтому, чтобы иметь хоть какое-нибудь отношение к Valve Corporation, нужно стать её частью. По-другому никак.

Принципы работы сотрудников Valve : LEOGAMING

Как уже знают наши постоянные читатели, на прошлой неделе Гейб Ньюэлл устроил «круглый стол» с
журналистами. Мы уже узнали много интересного от создателя компании Valve, но новые
детали интервью всё ещё появляются в сети.

Очередной темой разговора в этот раз станет корпоративная политика Valve. Как рассказал дядюшка Гейб, многие люди,
которые приходят работать в его
компанию, очень долго адаптируются к новым условиям работы. Вы спросите,
почему? У них там тяжелые условия? Может быть, график напряженный? На самом
деле всё намного проще.

Работники Valve трудятся по принципу «делаю,
что могу и что хочу». Их никто не заставляет работать над определенным проектом и никто не требует от них
великих результатов. Если у вас появляется желание помочь над балансом в Dota 2 – пожалуйста! Надоело и хотите переключиться на работу с VR-играми? Да без проблем! Вы просто решаете, в какой проект сможете вложить
больше своих сил и талантов.

Глава компании приводил пример, как к нему переходили работать люди с
Голливуда. В Голливуде рабочий процесс чрезвычайно контролируемый. Вам
постоянно надо о чем-то отчитываться и за вашей работой недоверчиво следят.

Большинство
людей, особенно те, кто пришел к нам с киноиндустрии, привыкают к нашей структуре около года. Это просто
реальность той среды, в которой они были обучены. Они ожидают наказания даже за
проявление небольшой автономии. Проходит некоторое время, прежде, чем они
понимают, что за их независимое мнение никто наказывать не будет.
Гейб Ньюэлл

В целом, такая структура
позитивно влияет на коллектив, хоть и на первых порах вызывает культурный шок. Сам господин Ньюэлл
отметил, что большинство его коллег топ-менеджеров  больших компаний с огромным удивлением
спрашивают о том, как его компания вообще держится на плаву. Если рассматривать
структуру Valve со стороны, то может показаться, что такая компания
развалится из-за лентяйства и неорганизованности сотрудников. Ещё и нет никаких бизнес-планов. Но, к
счастью для многих, в действительности всё иначе. Сотрудники работают на благо
компании, и мы видим это на конкретных примерах.

Одной из
причин хорошей работы у нас является вопрос «почему ты это сделал?». В нашей
компании этот вопрос звучит положительно. Это не агрессия в сторону сотрудника,
а любопытство. Работников интересует, почему кто-то выбирает тот или иной
проект и что повлияло на этот выбор. Правда, приходится частенько учить новичков тому, какие у
нас принципы.
Гейб Ньюэлл

Мы не можем однозначно сказать, хорош ли такой подход к работе. В этой
системы есть как свои плюсы, так и минусы. Последние, кстати, очень хорошо
видны, когда поднимается вопрос поддержки Steam. Но, очевиден тот факт, что работа
в Valve никогда не останавливается, а
сотрудники довольны своей работой в
по-настоящему независимой среде.

Читать другие статьи

Все хотят работать в Valve

+115.9

Пол: жен.

Возраст: 36

На сайте: с 29.07.2013

Комментариев: 15

20 августа 2014г.

134

Международная ассоциация разработчиков (International Game Developers Association) провела очередное исследование, в ходе которого попросила две с лишним тысячи разработчиков со всех уголков мира ответить на один простой вопрос: а куда бы вам больше всего хотелось трудоустроиться?

И фаворитом тут же оказалась Valve. Хотя чего тут удивляться? Контора Гейба Ньюэлла (Gabe Newell) давно славится стабильностью как в области многомиллионных доходов, так и в плане текучки кадров, а точнее ее отсутствия. Не говоря уже об известной модели управления, которая дарует творческим натурам необходимое количество свободы.

Ну а если попасть в Valve не получается, то большинство гейм-дизайнеров предпочитают основать собственную компанию и пойти по тернистому инди-пути. Благо мы живем в эру расцвета цифровой дистрибуции и повышенного интереса к независимым проектам. Да и кому понравится провести всю свою жизнь в труде «на дядю», которому плевать на твой креатив, ибо ему главное — отбить свои инвестиции.

Хотя самое забавное, что на третье место среди самых желанных работодателей попал как раз этот самый «дядя» — Бобби Котик (Bobby Kotick) с его Activision Blizzard. Тут, смеем предположить, опять же сыграл роль фактор стабильности. Слишком уж это большая компания, чтобы взять и обанкротиться в одночасье. Да и крупных франшиз у нее предостаточно, а значит, всегда найдется чем заняться.

Кстати, ни Sony, ни Microsoft в список вообще не попали. Оно, правда, и понятно — с их-то многотысячными сокращениями, запланированными на ближайший год!

В целом же десятка наиболее привлекательных для игроделов мест выглядит следующим образом:

1. Valve
2. Собственная компания
3. Activision Blizzard
4. BioWare
5. Ubisoft
6. Нынешний работодатель
7. Nintendo
8. Naughty Dog
9. Double Fine
10. Bethesda Game Studios

Работа с Valve Hammer Editor — Статьи — Counter-Strike / Игры / Моддинг

Valve Hammer Editor (до версии 3.4 — WORLDCRAFT) или создание карт для CS 1.6 (и ниже)

Примечание:

  1. Valve Hammer Editor — далее VHE
  2. С помощью VHE можно создавать карты не только для CS но и для Half-Life и других его модов, а также для игры Quake 2 и 3.

После того, как вы установите и запустите VHE, выскочит окно с просьбой настроить
VHE. Нажимайте OK. Выберите закладку Textures. Там есть окошко, куда при помощи
кнопки ADD можно добавлять библеотеки тесктур (.WAD). Для начала добавьте любую из
библеотек в папке CStrike. (Папка CStrike находится в директории с игрой). К примеру
подключите библеотеку cs_office.wad — для начала вам её хватит, позже вы сможете
добавить нужные библеотеки. Теперь передите к закладке Game Configurations. Нажмите
кнопку Edit потом кнопкой ADD добавьте новую конфигурацию. Название можете дать любое.
Например Half-Life(CS). (Примечание: При наличии нескольких конфигураций VHE при открытии
и создании карт будет спрашивать какую выбрать конфигурацию.) Далее в поле Game Data Files
добавляем кнопкой ADD файл с расширением .FGD . Надо найти файл Halflife-cs.fgd в директории
с VHE. (…\Valve Hammer Editor\fgd\Counter-Strike) Если вы создаёте карту не для CS а для HL
или других модов то выберите не Counter-Strike а папку с соответствующим из модов. Так,
следующие 4 поля оставим без изменения. Далле в поле Game Executable Directory выбераем
путь к папке Counter-Strike. В следующем поле вбиваем путь к папке с модом. (К примеру
D:\Games\CS 1.6\Cstrike). Понятно что потом надо ввести директорию с Valve (К примеру
D:\Games\CS 1.6\Valve ) В последнем поле укажите куда VHE по дефолту будет сохранять
файлы карты. Потом нажмём ОК.

После этого выбираем Tools->Options. Здесь вы сможете подключать библеотеки с текстурами и менять прочее настройки. Передём на закладку Build Programs. Выбираем созданую нами конфигурацию. В следующем окне указываем путь к HL.exe (в папке с контрой). В следующих 4 окнах выбираем программы из папки (…\Valve Hammer Editor\tools).
CSG — qcsg.exe
bsp — bsp2.exe
vis — vis.exe
Rad — qrad.exe
Последнее окно заполните путём в папку (…\cstrike\maps). Потом ОК. Вот вроде с конфигом всё, теперь непосредственно к VHE.

В VHE как и в любом другом 3D редакторе можно создать простые геометрические формы. Из них собственно и состоит «мир» CS. На любую такую форму (далле буду называть её брашем) можно наложить текстуру. К примеру браш (куб) с тестурой дерева образует ящик. Например как на карте de_dust). Также «простые» браши можно растягивать, обрезать в общем манипулировать.

Текстуры в VHE да и вообще в HL есть нескольких видов.

  1. Clip (в названии присутствует clip) — обычные тестуры, их большинство.
  2. AAATRIGGER — особая тесктура функции которой, я опишу чуть позже. Любой объект с такой тестурой в игре виден не будет, так же через него можно ходить.
  3. ORIGIN — тоже особая текстура, обладает свойствами похожими на свойства AAATRIGGER, но она отличается чем, опять же расскажу позже.
  4. SKY — тестура неба, она будет заменятся небом выбранного образца.
  5. !WATER — тесктура со свойствами воды. (обязательно наличие ! вначале названия)
  6. Анимировая текстура — тесктура с анимацией (например анимация движения воды, в названии у таких тестур стоит +).

Объекты Entity.
Объекты Entity — объекты без которых не возможны взрывы, двери, молнии и т.п. В общем эти объекты (далее просто энтити) помогают делать начинку для карты. Есть два типа энтитей.

  1. Точечные — энтити, кторые создаются специально в отдельной точке. К прмеру место появление терориста и контр-террориста.
  2. Браш-энтити — браш объекты преобразованые в энтити. Грубо говоря браши которым предали специальные свойства. Напрмер, браш — ящик, которому придали свойство разбиваться или свойство, чтобы его можно было толкать/тянуть. Из всех вышеописаных объектов и создаётся карта.

Слева есть панель инструментов. В ней 11 инструментов.

  1. Selection tool — ну думаю назначение этого тула, не надо объяснять… 🙂
  2. Magnifity — инструмент для приближение/удаления объектов на разных видах. (Помойму инструмент практически безполезный, так как удобнее пользоваться колесиком мыши, но кому как удобней…)
  3. Camera — инструмент предназначен для просмотра карты на 3D виде. Зажимаю левую кнопку мыши тяните камеру в нужном

направлении. (Советую на 3D виде кликнуть на надписи camera и выбрать пункт 3D Textured, для того, чтобы на 3D виде всё показывалось сразу с тесктурами.)

  1. Entity Tool — инструмент для создания точечных энити. (Для создания браш-энтитей, создайте браш нужной формы и нажмите кнопку To Entity справа. Для того, чтобы наоборот сделать браш-энтити обычным брашем нажмите там же To World.)
  2. Block tool — собственно основной инструмент, с помощью него можно создавать браши. Если вы растяните нужным образом пунктирную линию (границу браша), то браш создан не будет. Надо не забыть нажать правой кнопкой на пунктире и выбрать CREATE OBJECT. Изначально можно делать только, «квадратные» формы, то есть с углами 90 градусов. Для создания более «сложных» брашей справа в окошке objects выберите нужную форму.
  3. Toggle Texture Application — тул для работы с текстурами, я подробно опишу его позже.
  4. Apply Current Texture — применяет выбраную текстуру к выбраному объекту. Иначе говоря полностью покрывает объект выбраной текстурой.
  5. Apply Decals — данный тул позволяет применить выбраную текстуру не ко всему брашу, а к конкретному месту. Для изпользования убедитесь, что он нажат, кликните на 3D виде на место куда хотите «приклеить» текстуру.
  6. Clipping Tool — позволяет «отрезать» куски брашей. То есть он делит их нужным образом. У данного тула есть 3 режима, для смены режима просто повторно нажмите на иконку тула.
  7. Vertex Tool — позволяет передвигать в вабранном объекте вершины или ребра. При смещении вершины изменяется только её положение и всё, а при смещении ребра смещаются все связаные с ним вершины, при это они не меняют своего положения, по отношению друг к другу. Полезный тул, но не стоит злоупотреблять, так как иногда вызывает ошибки компиляции.
  8. Path Tool — предназначен для создания путёй для поездов, монстров и т.д. В CS лучше не использовать так как почти всегда работает не корректно, хоты есть карты для CS где пути хорошо реализованы и работают относительно без глюков. Однако новичкам лучше вообще не трогать инструмент Path Tool.

В VHE всё (длина, ширина, высота) измеряется в юнитах. Создатели движка (изначально ID Software) сделали юнит эквивалентным 1 дюйму в реальной жизни. (2,54 см).

Размеры:

Рост игрока — 72 юнита
Максимальная высота объектов, на которую игрок может взойти без прыжка:
Стоя: 18 юнитов
В присяде: 18 юнитов
Минимальная высота объектов над землей, которая необходима для того, чтобы игрок смог пройти под ними:
Стоя: 73 юнита
В присяде: 37 юнитов
Минимальное расстояние между объектами, которое необходимо, для того, чтобы игрок прошёл между ними:
Расстояние: 33 юнита
Максимальная высота объектов, на которую игрок может запрыгнуть:
С прыжка стоя: 44 юнита
В прыжке из присяда: 44 юнита
В прыжке с присядом: 62 юнита
Максимальное расстояние между двумя объектами одинаковой высоты, на которое может прыгнуть игрок:
В прыжке из присяда: 99 юнитов
В прыжке при ходьбе: 109 юнитов
В прыжке с разбега: 239 юнитов
В прыжке с разбега с присядом: 259 юнитов

Верхняя панель.

Инструменты:

  1. Toggle Grid — включение/выключение сетки на трёх видах.
  2. Следующая кнопка — включение/выключение сетки на виде 3D.

3,4) Smaller/Lagrer grid — уменьшение/увеличение размера сетки. Чем меньше ячейки сетки, тем более мелкие фрагменты деталей вы сможете делать. VHE автоматом снапит границы детали к сетке.
5,6) Load/Save Window State — кнопки настройки интерфейса, лучше их не трогать.

  1. Carve with selected objects ( или Tools->Carve) — инструмент для вырезания одним брашем отверстия в другом. Допустим нам надо вырезать в стене отверстие для ока или двери. Мы создаём (кроме стены) браш нужной формы, вставляем его в стену, выделяем только что созданный нами браш и кликаем Carve. Потом удаляем браш которым делали Carve и на его месте в стене отверстие нужной формы. (В стене вырежаться все места, где с ней соприкасался браш.) При использовании Carve, VHE разделяет объект в котором вырезали на более мелкие объекты (на составные части) и группирует их. Carve нормально работает для создания вырезов квадратной формы, но если вы хотите вырезать отверстие цилиндрической формы, Carve не совсем правильно разбивает на объекты, так что пользоваться Carve надо как можно меньше. Пользуйтесь, но не злоупотребляйте.)

8,9) Group/Ungroup позволять объединять объекты в группы/разбивать сгруппированые объекты. Сгруппированые объекты выбираются кликом, как один объект. К ним можно применять общее свойства и прочее.

  1. Toggle Ingrone Groups — игнорировать/неигнорировать группы. (Если включено то будет выбираться каждый объект по отдельности, если нет сгруппированые объекты будут выделяться только вместе.)

11,12,13) Hide selected objects/Hide Unselected Objects/Show All Visible Groups — спрятать все выбраные/невыбраные объекты/показать все объекты.
14,15,16) Cut, Copy, Paste — No Comments

  1. Toggle Cordon State — включить/выключить границу. (При включённом кардоне будет компилироваться только та часть карты которая в пределах кардона.)
  2. Edit Cordon Bounds — редактировать положение границ.
  3. Toggle Select-by-Handles — включить/выключить режим выбора только по центрам фигур (крестик в центре любого браша).
  4. Toggle auto-selection — включить выключить авто выбор.
  5. Texture Lock — если включено, то текстуры при движении браша будут сдвигаться вместе с ним.
  6. Texture Alignment — прикрепить текстуру окончательно. (намертво)
  7. Run Map! — компиляция карты.

Правая панель.

Create Prefab — создать полуфабрикат. Браш сохраняется в папке с VHE как готовая фигура. (Файл — библеотека префабов с расширением .ol В комплекте с VHE идёт несколько базовых библеотек префабов.) Вставить префаб из готовых можно выбрав в окошке Categories название группы, библеотеки) префабов и выбрав нужный объект в окошке Objects. Окно Visgroups — нужно для выбора, редактирования, создания, удаления визуальных групп. (групп брашей.)

Нижняя панель.

For Help Press F1 — No comments
Следующие окно — Информация о выбраном объекте
Далее — Положение курсора (Например: 724,234)
Окно правее — размеры выбраного объекта в юнитах (Например: 704w 64| 512h)
Ещё правее — Текущее увеличение (Например: Zoom: 0,16)
Самое правое окно — текущий размер ячейки (в юнитах) на видах (Например: Snap: On Grid: 64).

При нажатии кнопки Toggle Texture Application появится окно:

Рассмотрим это окно.

  1. Scale — Маштаб. (пример : размер объекта 128 по X а размер текстуры 64 по X, в этом случае надо ставить коэффициент 2.00 )
  2. Shift — Сдвинуть текстуру
  3. Rotation — повернуть текстуру на соответствующий угол
  4. Justify — выровнят текстуру по левому краю объекта (

R — по правому
T — по верхнему
B — по нижнему
C — по центру
Fit — Подогнать размер текстуры под размер объекта.)

  1. Align — Развернуть текстуру.
  2. Texture group — выбрать все текстуры или отдельный WAD.
  3. Current texture — текущая текстура.
  4. Hide mask — позволяет не выделять красным цветом выделеные объекты.
  5. Browse — выбрать текстуру.
  6. replace — заменить все текстуры одного вида на другой.
  7. Mode — режим.

Первая карта. (CS)

Создайте новую карту. (File->New)
Сделайте в ней несколько связаных комнат, в общем сделайте карту -замкнутое помещение. Пока сделайте только стены, проёмы для дверей и т.д. На стенах в карте должны быть текстуры (просто выберите любую из предложеных текстур и при создании браша он автоматом будет покрыт данной текстурой. Пока не используйте энтити или специальные текстуры, просто создайте карту из брашей, используя вышеописаные инструменты и пр.). Сохраните в предложеной вам папке с расширением .map (не .rmf) .

Теперь преступим к оснывным энтити без которых не может существовать карта. Итак, если мы просто скомпилируем карту в таком виде (она вызовет ошибки), то грубо говоря это будет просто пустая конструкция, где некому будет играть. Значит надо создать стартовые позиции.

  1. Создаём точечный объект энтити (энтити тул). выбираем ему место. Это будет точка где будут стартовать CT. Нажмём в подменю (правая кнопка мыши) Create … Вот у нас на карте есть объект энтити. Переместите этот энтити так чтобы он и не висел в воздухе, и не застревал в текстуре. (Немного выше пола.) Далее кликаем правой кнопкой мыши по энтити -> properties. Выскакивает окно. В Верхней строке выбираем нужный нам энтити. (info_player_start — точка появления CT). (Примечание: таких точек надо будет столько, сколько вы захотите чтобы было CT, например: вы хотите, чтобы на карте могло находится до 6 CT, включая ботов => создаёте 6 точек появления CT, тоже с терорристами.) больше там никаких настроек не меняем, закрываем это окошко. Для создания точки появления Террористов делаем все тоже самое только вместо info_player_start выбераем infp_player_deathmatch.

Без осбой функции (по дефолту) места закупки будут вокруг каждой из стартовых точек, соответствующих команд. С этим разобрались.

Если мы сейчас это скомпилируем, мы ничего не увидем в шаге от нас, так как будет очень темно. Какой же выход? Естественно сделать свет. Теперь я расскажу о свете.

Свет на карте.
Есть 3 вида энтити отвечающих за свет.

  1. Light
  2. Light_Spot
  3. Light_environment

Light_environment — солнце, но я объясню как им пользоваться потом так как солнце не будет работать без неба. Light — основной инструмент света. Просто разместитите под потолком эти энтити, желательно почаще. (Создаём точечный энтити и выбераем в верхней строке Light, параметры менять не надо, разве что можете из параметров подобрать другой цвет.) Энтити Light_spot мы тоже пока не рассматриваем. Собственно первая карта готова, только осталось сохранить её.(Сохраняем…)

Компиляция.
Для компиляции нажмите F9 или кнопку на верхней панели. В выскочившем окне нажмите кнопку Expert и выберите в строке выбора название мода для которого вы делаете карту. (Для CS это Half-Life: Counter-Strike (Full)) Ждём, пока комп всё скомпилирует и запустит игру.

Боты. (CS)

Если вы хотите сыграть с ботами, есть два варианта:

  1. Если у вас стандартные боты от Valve то просто нажмите New Game и выберите там свою карту, после чего смело можете вставлять ботов. И подождите пока комп научит ьотов играть на вашей карте 🙂 .
  2. Если у вас стоит Pod Bot и другие то вам надо сделать на карте вэй поинты, как они делаются я напишу в отдельной статье.

Ну вот с основами разобрались. Теперь продолжим.
Начнём с обустройства нашей комнаты.

1. Стёкла и разбиваемые предметы.

Я считаю, что дырки в стенах без стекла, не очень реально, да и не красиво. Попробуем это исправить. Для начала при помощи Carve делаем вырез в стене, потом делаем тонкий браш с текстурой стекла (текстуру стекла можно найти в Half-Life.wad). Потом выбираем наше стекло
и нажимаем To Entity.

Далее есть 3 варианта.
Если мы хотим сделать стекло не разбиваемое, то выбираем func_wall.
Настраиваем его так:
Name — поле нужно для использования в триггерах, несколько разных объектов могут иметь одно и тоже имя, тогда они будут вызываться одним событием. Для начала имя нам не надо, поэтому оставляем поле пустым.
Render FX — параметры отображения, это нам пока не надо -оставляем без изменений.
Render Mode — тоже параметры отбражения. Но тут мы меняем параметры на Texture. (Texture — означает, что браш в игре, при параметрах прозрачности будет отображаться с покрытием текстуры, которые мы выберем в VHE. Color — тоже самое, только вместо текстуры браш будет покрыт цветом выбраным в поле FX Color.)
FX Ammount — степень прозрачности. 0 — полностью прозрачный, 255 — полностью непрозрачный. Для начала поставим 100.
Light Flags и Minimum Light Level — не трогаем. Скажу только, что данные параметры отвечают за отображение тени объекта. (Изначально, объекты энтити не отбрасывают тени и пропускают свет насквозь.)

Если мы хотим сделать стекло разбиваемое и пулями и гранатами, то выбираем func_breakable.
Настраиваем его так:
Name — не ставим.
Render FX — также как ив предидущем случае.
FX Mode — аналогично.
FX Ammount — тоже самое.
Light Flags и Minimum Light Level — также не трогаем.
Material Type — материал из которого будет наш разбиваемый браш.
Возможные Варианты:
Glass — стекло (его и выбираем)
Wood — дерево
Metal — метал
Flesh — мясо
Unbreakable Glass — стекло, которое бьётся только от попадания гранат.
Rocks — камни
Cinder Block — каменные блоки
Computer — платы… (электроника)
Strength — количество hp после которых объект разобъётся. Ставим 100. (Стекло будет разбиваться после 3-4 пуль с глока. Если хотите поставьте меньше.)
Target on break — имя объекта который будет срабатывать после того как данный объект сломается. Используется в триггерах. Поле оставим пустым.
Delay before fire — задержка перед тем как сработает триггер. Относится к предидущему пункту. Оставляем 0.
Gib Model — модель осколкавылетающего при разбивании объекта. По дефолту стоит модель соответствующая модели осколка выбраного материала.
Gib Direction — направление осколков. Оставляем по дефолту.
Random — случайное.
Relative to Attack — направленое на атаку.
Explode Magnitude — мощность взрыва при разбивании объекта. Чтобы не было взрыва ставим 0.

Перед тем как закончим с стёклами скажу пару слов о флагах.
Only Trigger — объект будет ломаться только от триггера.
Touch — объект ломается от прикасновения.
Pressure — объект ломается от давления на него, например если на него встанут.

Со стёклами покончено.

2. Небо и Солнце.
Практически нет карт, в которых нет открытых пространств, поэтому передём к небу.

Чтобы сделать небо, делаем браш куб с текстурой Sky из Half-life.wad, таких размеров, чтобы в этот куб могли поместится все конструкции на вашей карте. Выбираем наш куб и выбираем Tools-> Make Hollow (Ctrl+H). В появившемся окне выбираем 16. (Make Hollow делает объект полым изнутри, а число в окошке — толщина стенок в юнитах.) Выбираем коробку и делаем ungroup. Стены нашей коробки можно покрыть другими текстурами. Под «потолком» делаем точечный энтити light_enveronment — солнце. Такого солнца на карте вполне хватит одного. Однако, время компиляции сильно увеличится. Для уменьшения времени делаем следующее. Делаем точно такую же коробку, но не покрытую текстурой sky. Удаляем у второй коробки пол и потолок. Совмещаем обе коробки так чтобы потолок первой коробки (с текстурой sky) был полом второй коробки. Обобщу — копилятор просто не обсчитывает свет в пространстве с обратной стороны «потолка». Как вы наверно видели на разных картах разное небо. Чтобы выбрать ну жное нам небо заходим в папку …cstrike\gfx\env\ там смотрим какое небо нам нравится. Если выбрали смотрим его название всё, кроме последних 2 букв. Потом в VHE жмём map->map properties и в поле environment map (cl_skyname) вводим название выбраного нами неба, и.. вуаля небо готово.

3. Лестницы.

Лестницы нужны, безусловно.
Делаются они просто.

Рассмотрим 2 случая.

  1. Если нужна лестница которая стоит вплотную к стене.

Делаем тонкий браш около стены с текстурой лестницы. Текстуры есть в Half-Life.wad с названиями ladder и т.п. Наверно вы обратили внимание на то, что в текстуре лестницы есть места синего цвета — это места которые мы впослествии сделаем прозрачными. Кстати приём который я опишу подходит для любых текстур с прозрачными местами. Вернёмся к нашему брашу. Ставим func_illusionary. Render Mode — Solid. FX Ammount — 255. (Вот он наш замечательный способ.) Однако, если мы так всё и оставим, то по нашел лестнице не только лазать нельзя будет, но через неё можно будет ходить… Непорядок. Делаем вплотную к брашу с текстурой лестницы ставим браш с текстурой AAATRIGGER. Браш должен немного выстпать из видимой лестницы. Теперь о текстуре AATRIGGER — текстура особая, она реагирует на движение игрока в пределах в пределах браша с данной текстурой. При этом AAATRIGGER делает браш не видимым и нематериальным. Так вот у браша с текстурой ааатриггер делаем func_ladder. Если хотити чтобы сбоку за лестницу нельзя было зацепится, то надо сделать ещё пару обычных брашей побокам лестницы.

  1. Если лестница нужна двухсторонняя.

Делаем всё также как с односторонней, но браши c func_ladder делаем с обоих сторон.

4. Двери, ну без дверей никуда, имхо «дырки в стенах» без дверей смотрятся плохо.

Есть 2 типа дверей.

  1. Двери отъезжающие.

Делаются просто. Во-первых вырезаем отверстие. Делаем тонкий браш дверь. Текстуру можно найти любую. Делаем эту дверь func_door.
Настраиваем.
Новые параметры.
Speed — скорость отъезжания двери.
Move/Stop sound — звуки при отъезжании/остановке двери.
Target — имя объекта цели (для триггера)
Damage inflicted when Blocked — урон игроку если он помешает открытию/закрытию двери.
Locked/Unlocked Sound — звук запертой/открытой двери
Locked/Unlocked Sentence — сообщение при запертой/открытой двери
Delay before close — время которое дверь стоит перед тем как закрытся. (-1 остаётся стоять открытой. Не используется, если стоит флаг Toggle)
Kill Target — имя объекта который будет уничтожен после открытися двери.
Флаги.
Starts Open — дверь вначале раунда открыта.
Passable — дверь будет нематериальной.
Toggle — дверь при открытии будет оставаться открытой, пока её не закроют.
Use Only — дверь открывается только от юса.

Да ещё, дверь будет отъезжать в торону указаную указателем angle. Кроме градусов, можно выбрать вверх, вниз.

Двери вращающиеся.

Тут сложнее.. Однако приступим. Чтобы дверь вращалась ей нужна ось вращения. Ось вращения в игре делается брашем с текстурой origin из half-Life.wad то есть ось вращения будет проходить через центр браша c текстурой origin. Притом браш с текстурой origin в игре не виден. Делаем
с той стороны где будут «петли» двери делаем в цетре кубик браш с текстурой origin. Потом выбираем браш дверь ВМЕСТЕ с кубиком и делаем из них func_door_rotating.
Новые свойства:
Distance (deg) — угол на который будет открываться дверь
Флаги.
Reverse Dir — при открытии двери дверь будет открываться в сторону с которой её открывают.
One-Way — дверь открывается только с одной стороны.
X Axis, Y Axis — дверь будет вращатся по оси X или соответственно Y.

Примечание:
Если вы указали имя, а также допустим кнопку, от которой эта дверь открывается дверь то дверь будет открываться только от триггера.

5. Вода.

Во-первых чтобы сделать воду — нужен «сосуд» куда её можно «налить». Делаем углубление. Внутри делаем браш с текстурой воды (начинается на !). Браш отправляем To Entity. func_water.
Опции:
Wave Height — высота волн, на поверхности.
Content — просто вода либо лава либо кислота.

Обратите внимание на схожие опции func_water и func_door — двидение воде затем, чтобы имитировать её поднятие и опускание.
Незабудьте сделать воду полу-прозрачной.

6. Звук.

Звук, достаточно важная вещь на карте. Звук на карте воспроизводится точечным объектом ambient_generic.
Опции:
Path/filename.wav of WAV — звуковой файл (вместе с путём), который будет воспроизведён.
Volume (10 = loudest) — громкость по 10 балльной шкале. (10 самое громкое)
Start Volume — громкость звука когда он только начинает звучать.
Fade in/out time — введения/затухания звука от начальной громкости к конечной. (в секундах)
Флаги:
Play Everywhere — слышно везде на карте.
Small/Medium/Large Radius — радиус звучания.
Start Silent — звук надо активировать
Is Not Looped — если установлен, то звук при активации будет воспроизводится только 1 раз.

Также звук можно воспроизвести энтити env_sound.
Опции:
Radius — радиус звучания
Room Type — тип комнаты, тут советую, поэксперементировать.

Наверняка все играли в cs_mansion и знают что стул (у терроров на 2 этаже) можно двигать. Объясню как сделать такой же, или нечто подобное. Ну рассмотрим на примере ящика, кубической формы. Для того чтобы ящик можно было двигать, надо сделать этот ящик func_pushable.
Рассмотрим новые опции.
Hull Size — размер объекта.
Возможные значения:
Player Duck — ящик будет иметь размер пресевшего игрока
Player Size — ящик будет иметь размер игрока
Big Size — ящик будет иметь большой размер
Point Size — ящик будет иметь размер браша. Собственно это нам и надо, так как ящик будет такого размера как мы его сделали в VHE.
Friction — трение, чем больше, тем сложнее его двигать.
Buoyancy — плавучесть.
Флаги.
Breakable — если установлен, то наш объект будет ещё и ломаться, для настройки есть такие же поля как и func_breakable.

Кнопки широко используются в игре, так как нужны для открывания дверей и прочих действий.
Рассмотрим новые опции.
Targetted object — имя объекта который активируется, после нажатия этой кнопки.
Health (shootable if > 0) — количество hp. Если количество меньше или равно 0, то кнопку можно активировать только дотронувшись либо нажав её. Если Hp >0 то, в кнопку можно стрелять, при превышении значения hp кнопка нажмётся.
Флаги.
Don`t move — если указан, то кнопка при нажатии будет оставаться на месте, иначе конпка будет вдавливатся в направлении указаном в свойстве angle.
Toggle — если выбрано то при однократном нажатии на кнопку в игре она останется нажатой, пока её не нажмут снова.
Sparks — если выбрано то в игре из кнопки будут сыпаться искры.
Touch Activates — кнопка в игре будет активироваться от прикасновения к ней.

По дефолту места закупки располагаются вокруг мест появления, но если использован объект с функцией func_buyzone то места закупки будут ТОЛЬКО в тех местах, где использована эта функция. Единственная опция — team — выбрать команду которая может здесь закупатся.

Если использован точечный энтити с функцией info_bomb_target -террористам автоматом будет даваться бомба, которую они смогут ставить в месте указаным этим объектом. Таких мест может быть как одно, так и несколько.

Если на карте есть точечный энтити hostage_entity — то на месте этого энтити в игре будет стоять залог. По дефолту заложники спасаются когда попадают на базу CT, однако если использован энтити info_hostage_rescue — то заложники будут спасаться в ТОЛЬКО в месте этого энтити.

Есть три основных типа карт.

1. CS
Карты где надо спасать золожников.
2. DE
Карты на минирование объектов.
3. ES
Карты где покупать что-либо могут только CT а T должны сбежать.

Также есть ещё один тип карт, на мой взгляд его популярность сейчас растёт. Это карты типа FY (например fy_pool_day, fy_pool_party,fy_stroyka). В этом типе карт никто не может закупаться, но в пределах уровня разбросано огромное кол-во оружия которое можно подбирать.

Ещё есть карты так называемые гибриды, где в одной карте несколько целей, например можно и заминировать и спасать заложников. Такие карты называются например CS/De ***.

Оружие на карте можно сделать точечным энтити armoury_entity. Там есть только 2 параметра item — вид оружия, count — количество.

Также есть ещё один объект, который позволяет одновременно держать в руках несколько основных оружий, но об этом объекте в 3 части стаьи.

Параметры карты настраиваются энтити info_map_parameters. Есть 2 опции.
Weapon_buying — какие команды могут покупать оружие.
Bomb Radius — радиус взрыва бомбы.

Место спасения террористов — определяется func_escapezone.

Продолжу статью.

Продолжим с объектами энтити.

В игре есть два вида ливтов, обчные, которые представляют из себя простую платформу, ездящую вевврх-вниз, а второй тип лифты которые ещё и вращаются на определённый угол. Рассмотрим обе.
A. Лифт обычный.
Делается при помощи брашей, лифт надо создать в верхней позиции. Потом вся конструкция выделяестя и отправляется To Entity, — func_plat где в статах делаем такие настройки:
Name — имя для активации. Напомню если вы будете менять параметры отображения, то они будут применены ко всей конструкции лифта, а не к отдельным его частям. Если хотите сделать окошки то надо сделать отдельные прозрачные части отдельным лифтом, который будет активироваться вместе с первым лифтом. В итоге это должно выглядеть как один лифт.
Travel attitude — длина в юнитах на которую платформа опустится вниз. (Если число меньше 0 то платформа появится выше на указаное кол-во юнитов, но платформа в любом случае будет двигаться вверх.)
Флаги:
Toggle — если включено, то лифт будет по активации ездить вверх/вниз, если не включено то лифт будет двигаться только вверх.
Б.Лифт вращающийся.
Для данного лифта, как и для всех вращающихся объектов, надо предусмотреть ось вращения.
Spin Ammount — угол на который повернётся платформа, можно ставит и более 360 градусов.
Speed of Rotation — скорость вращения.
Флаги:
X Axis, Y Axis — вращение по оси X или Y.

Также лифт можно сделать объектом func_door.

Ну вот.. перейдём к созданию погодных условий… Прежде всего скажу, что если вы хотите создать реалистичную карту то надо подумать а нужны ли молнии на карте вообще? — если все таки нужны, то приступим. Сначала надо подготовить небо. Я слабо представляю себе грозу при абсолютно ясном небе — поэтому настоятельно рекомендую выбрать какое-нибудь пасмурное небо. После этого, необходимо подобрать цвет «солнца». Объекту Light_environment можно настроить цвет. Цвет надо выбрать пасмурный — какой-нибудь серого оттенка. Хорошо подходит следующие значения параметра Brightness = 128 128 128 50. Когда подготовлено небо и «солнце», пора приступать к собственно молнии и грому. Для начала надо выбрать одно или несколько мест куда будут бить молнии. Над каждым из них, делаем точечный объект env_laser, желательно поместить этот объект немного cтороне, чтобы молния била немного под углом. Теперь настраиваем объект env_laser:

Name = Lng1 (для каждой молнии разные имена)
Target of laser = tg1 (объект служащий целью объекта env_laser)
Brightness (1-255) = 255 ставим максимальную яркость
Beam color = 255 255 255 — цвет нашей молнии, в данном случае белый
Width of beam = 80 — ширина луча 8 пикселей
Amount of noise = 100 — степень искривления луча, делаем чтобы было похоже на молнию, 0 — нет искривления.
Sprite name = sprites/lgtning.spr спрайт для молнии.
Texture Scroll Rate = 1 — скорость сдвига текстуры спрайта.
Damage / second = 10000 — повреждения максимальные, при попадании – падает замертво.

Также установите флаг End Sparks для имитации искр при ударе молнии.

Теперь для каждой молнии уставновите объекты в которые эти молнии будут бить. Для этого используется объект info_target которому мы присваиваем имя — tg1. (Опять же для каждой молнии своё имя, совпадающее с именем в поле Target of laser).

Кроме самой молнии, надо сделать вспышку света. Для этого, рядом с местом, куда ударяет молния, на некоторой высоте от земли, разместите объект light, с именем flash и яркостью 255 255 255 10000 (очень яркий). Установите флаг Initially dark, чтобы при запуске карты свет был выключен. Мы будем включать его на мгновение одновременно с лучом молнии.

Теперь гром — гром делается объектом ambient_generic — параметры устанавливаем такие:

Name = tdr1
Path/filename.WAV = ambience/thunder_clap.wav — файл со звуком грома
Volume = 10 — максимальная громкость
Start volume = 10 начинать с максимальной громкостью.

Также установите следующие флаги:

Play everywhere – слышно на всей карте
Start silent – при загрузке карты, не проигрывать
Is NOT Looped – без повторов

Чтобы объединить все вышеописаное в одно событие, используйте объект multi_manager. Разместите где-нибудь рядом и настройте соответствующие свойства:

Name = tdr1 — имя совпадает с именем объекта-звука грома, запустятся одновременно после активации. Таким образом, multi_manager отвечает только за молнию и вспышку. В окне Object Properties для multi_manager отключите режим SmartEdit и добавьте следующие параметры для этого используйте кнопку Add, Key – имя параметра (имя объекта для активации), Value – значение параметра (задержка в секундах перед активацией объекта):

Lng1 = 0 (включить молнию сразу же)
Lng1 = 0.5 (выключить ее через полсекунды)
Flash = 0 (включить вспышку света)
Flash = 0.4 (выключить ее через почти полсекунды)

При добавлении нескольких объектов с одним именем, VHE будет добавлять #1, #2 и т.д. к имени объекта.

Для активации всего вышеописаного создаём trigger_multiple в том месте, проходя по которому вы хотите увидеть молнию. Установите параметры Target = tdr1 (активировать объекты с именем tdr1, в нашем случае – гром и молнию) и Wait before reset = 60 (отключать триггер на 1 минуту, чтобы молния была не постоянной).

Ну, раз уж мы занялись погодными условиями — объяню как делать дождь (или снег и т.д.)…

На карте создайте для каждого потока капель следующие объекты:

  1. объект env_beam
  2. два объекта info_target, один место начала падения капель, второй его конца. Имена соответствующие — start1 и end1.

Объект env_beam настроить надо так:

Start Entity — имена объектов начальной точки падения дождя на start1
Ending Entity — имена объектов конечной точки падения дождя на end1
Life — должен быть равен 0.
Width of beam — где-то от 16 до 32 — это будет длинна капли.
Sprite Name — введите sprites/rain.spr. (Или другую модель в соответствии с тем, что вы хотите сделать.)
Beam Color — значение может быть любым, но лучше ставить 255 255 255 т.е. белый.
Texture scroll — определяет скорость падения капель. Установите этот парметр на -20 (Вы можете увеличить скорость падения или уменьшить изменяя цифру, но она в любом случае должна быть отрицательной).
На вкладке Flags включите Start On и Shade Start.

Также для эффектности можно добавить лужи, объектом func_water а ещё можно сделать звук… (waterfall3.wav)

Ну раз уж заговорили о воде то скажу кое-что о водопадах.

Берем и делаем браш, который и будет нашим водопадом. Покрываем его текстурой +1LASERFALL , находится она в Half-life.wad Теперь отсылаем его to_entity — func_illusionary и ставим:

Render mode — texture
FX Amount — 180
Contents — Empty

Ок, водопад готов. Теперь приблизим его к реальности:

  1. Где-нибудь рядом с ним ставим ambient_generic и дальше в properties:

Имя файла — ambience/waterfall2.wav,
В Флагах ставим medium radius.

  1. Под водопадом ставим env_sprite

Render mode — Additive
FX Amount — 180
Framerate — 10.0
Sprite name — sprites/wsplash4.spr
Scale — 1

Таких объектов надо сделать несколько по всей ширине водопада, чтобы получились брызги.

Если вы захотите сделать лучи света, напимер они падают из фонаря, то сделать их просто… сейчас объясню. Сначала надо сделать объект из которого будет падать свет — в нашем случае фонарь. Затем мы создаём сам луч. Сделайте браш — параллелепипед, у которго все боковые стороны — трапеции. Хотя при желании можно сделать любой другой формы. Затем раскрашиваем браш. Лучше всего подойдёт текстура fade2. Нижнюю сторону закрашиваем текстурой black.
А теперь делаем toEntity :
func_illusionary
Render FX — Normal
Render Mode — Additive
FX Amount (1 — 255) — 25

Вот фонарь и готов… Если надо то можно добавить имя, чтобы можно было активировать триггером.

Для импорта своих тестур в карту вам нужно две программы. Первая — Wally программа создания и редактирования wad библеотек. Вторая — любая программпа для работы с изображениями. Лучше всего подойдет Adobe Photoshop.

Вот операции которые нужно проделать для импорта изображений в Wally. Первое, что нужно сделать — это изменить размеры изображения. Горизонтальный и вертикальный размеры должны делиться на 16. Сделать это можно почти в любом графическом редакторе. Для того чтобы изменить размер картинки в Photoshop достаточно вызвать из меню Image пункт Image Size и в появившемся окне следует ввести новый размер изображения в пикселях. Нежелательно задавать размер больше чем 320 на 320 пикселей, в этом случае компилятор будет выдавать предупреждение. Все текстуры Half-Life могут быть только на палитре из 256 цветов. Wally может сам помещать изображения на палитру, однако
лучше сделать это с помощью Adobe Photoshop. Для этого следует выбрать пункт Indexed Color подменю Mode меню Image. В появившемся окне можно выбрать или создать палитру. Для обычных текстур можно воспользоваться любой палитрой из 256 цветов. При создании decals индекс цвета в палитре определяет его прозрачность (пиксели, закрашенные первой краской палитры полностью прозрачны, пиксели, закрашенные предпоследней краской полностью непрозрачны), а последний цвет задает цвет самой декали (для следов от пуль — черный, для разводов ржавчины — красный). Для текстур с битовой маской последний цвет палитры (обычно синий) является прозрачным. В итоге у вас должно получиться некое изображение. Остается сохранить его в формате bmp. Следующий шаг — это, непосредственно, импорт изображения в wad. Здесь следует воспользоваться Wally. Последовательность действий при импорте текстуры такова:

  1. Запускаем Wally
  2. Откроем рисунок
  3. Создаём или откроем wad

(Для создания wad’а нажмите в меню File на пункт New и выберите из списка Type пункт Half-Life Package [wad3] [.wad]) Скопируйте текстуру в буфер обмена и вставьте текстуру в wad — щелкните правой кнопкой мыши в окне wad’а и выбрать в меню пункт Paste As New присвойте текстуре имя и сохраните wad. Теперь осталось только подключить wad к VHE и использовать свою текстуру. Компилируйте карту с параметром hlcsg -nowadtextures для того, чтобы «вшить» текстуры в свою карту. Еще, при распространении своей карты надо прикреплять к ней использованые вады. (Не стандартные).

  1. Создайте точечный объект trigger_camera там, где будем находиться собственно камера и установите следующие свойства:

Name — camera
Target — camera_target
Не забудьте во флагах поставить галочку напротив Freeze Player если хотите чтобы игрок не мог двигаться при просмотре камеры.

  1. Точечный объект info_target будет местом, куда камера направлена камера. Здесь исправьте лишь один параметр:

Name — camera_target

  1. Теперь нам нужен обычный объект func_button. Он будет играть роль монитора, посему его расположение зависит от вашей фантазии. Ну и опять же установки объекта:

Targetted object — camera
Во флагах пометьте — Dont move

MAX_MAP_HULLS

Карты в Halflife, как и Quake1, имеют 4 замкнутые области (hulls), используемые движком игры: 1 область — видимая (для обрисовки видимых участков карты), и 3 области — ограничительные (для ограничения движения игроков на карте). Максимальное кол-во: 4 Как можно добиться такой ошибки ума не приложу.

MAX_MAP_MODELS

Я знаю только то что:
Максимальное число моделей на карте не должно превышать 400 шт.

MAX_MAP_BRUSHES

Угадайте с трех раз. Для не догадливых поясню: превышено значение допустимого количества брашей на карте. Максимальное число брашей на карте составляет: 8192.

MAX_ENGINE_ENTITIES и MAX_MAP_ENTITIES

Максимальное количество энтитей на карте было превышено. Допустимое количество точечных (MAX_MAP_ENTITIES) или энтитей-брашей MAX_ENGINE_ENTITIES) на карте — 1024. Соответственно в сумме и тех и тех можно наделать — 2048.

MAX_MAP_ENTSTRING (512*1024)
Максимальный размер одной строки в файле *.map был превышен. Максимально допустимый размер: 512 Кб Забейте на эту ошибку, наверное, только у редкостных мапперов возникают такие вот проблемы.

MAX_MAP_PLANES

Допустимое число плоскостей на карте было превышено. Максимальное число плоскостей: 32767

MAX_MAP_NODES и MAX_MAP_CLIPNODES

Превышено число брашей, которые препятствуют перемещению игрока по карте. Максимальное число: 32767. Энтити браши на этот лимит ни как не влияют (func_wall, например).

MAX_MAP_LEAFS

При компиляции карта разбивается на плоскости, доступные игроку. Максимально: 8192 При ошибке, попробуйте упростить вашу карту, уменьшить ее в размере или обратить мелкие предметы в func_wall.

MAX_PATCHES

HLRAD и HLVIS при компиляции делит каждую видимую плоскость браша на отдельные «patches». Позже на них (на «patches») разместится свет (еще называют «картой света»). По умолчанию начальный размер «patches» составляет 64х64 юнита и зависит от размера текстуры, в которую выкрашена эта плоскость. Вы можете уменьшить подсчет каждого patch’а, увеличив размер «patches». Это можно сделать, только увеличив масштаб текстуры (имеется в виду, не увеличить в размере, из 64х64 сделать 128х128, а просто растянуть с помощью VHE). Пример: У вас есть стена размером 128х128. Она выкрашена текстурой, чей размер составляет 64х64. Соответственно, на нашей стене будет четыре таких текстуры или четыре «patches». Таким образом, увеличиваем масштаб текстуры с 1.00 до 2.00 и получаем 1 «patche». Сократили кол-во «patches» на 1/4. Часто такая ошибка бывает, когда новичок создает вокруг своей карты большой блок неба, дабы избежать другой, более противной ошибки “LEAK”. Никогда так не делайте! Во-первых, увеличивается в раз пять работа HLVIS (точно: на 80%). Во-вторых, обрабатывается внешняя часть карты, которую игрок видеть никак не может, да и не должен. Количество «patches» увеличивается вдвое, а то и втрое. И напоследок. Замечали что тени в ХЛ какие-то квадратные? Вот. Используйте команду -chop # (HLRAD) для увеличения «patches». Чем выше параметр, тем хуже (грубее) свет.

MAX_MAP_VERTS и MAX_MAP_FACES и MAX_MAP_MARKSURFACES

Максимальное число этих компонентов было превышено. Максимальное число каждого: 65535

MAX_MAP_TEXTURES

Максимальное число различных текстур на карте было превышено. Максимум используемых текстур на карте не должно превышать лимита в 512. Не путайте «текстура» с «ВАД» файлом.

MAX_MAP_EDGES и MAX_MAP_SURFEDGES

Максимум: MAX_MAP_EDGES: 256 000 и MAX_MAP_SURFEDGES: 512 000

MAX_MAP_MIPTEX
Размер памяти, отведенный под текстуры (Mb) был превышен. Зависит от компиляторов, которыми вы пользуетесь. Стандартные-HL-компиляторы: 2Мб Zhlt v. < 1.2: 4Мб Zhlt v. >= 1.2: Мб (Смотрите файл ZHLTReference)

MAX_MAP_LIGHTING 0x400000

Из-за больших данных при вычислении освещения возникает такая ошибка. Попробуйте уменьшить количество источников света на вашей карте.

MAX_MAP_VISIBILITY 0x200000

Из-за больших данных при вычислении видимого пространства возникает такая ошибка. Вероятно ваша карта слишком большая или слишком сложная по архитектуре.

ReadSurfs (line 73753): 32 > MAXPOINT

Эта ошибка возникает в очень сложных по архитектуре картах.

**HLCSG

**Executing…
**Command: Copy File
**Parameters:
«D:\mapname.map»
«D:\…..\mapname.map»
The command failed.
Windows reported the error:
«File not found»**

или:
**
Error: Error opening
c:\………\mapname.map
No such file or directory**

  1. В некоторых случаях для компиляции нужен файл mapname.map. VHE по умолчанию сохраняет вашу карту только в формат mapname.rmf. Что бы сохранить в формат *.map следуйте этому пути: «File —> Export to MAP».
  2. Во втором случае, возможно, ваш *.map файл и директория с вашими компиляторами различны.

Token too large on line n

Вы используете слишком много *.WAD файлов на вашей карте Имена ваших ВАД файлов сохраняются в отдельную строку в *.map файл. И если у вас слишком много вадов, то превышается лимит символов на одну строку в вашем *.map файле. Я предполагаю, что максимальное значение символов: 256. Удалите из списка те ВАД файлы, которые вы не используете. Если у вас, например одна текстура из одного вада, другая из другого, третья из третьего, то предлагаю с помощью специальной проги (Wally) создать свой вад со своими текстурами.

Далее, такие вады, как:
cached.wad
pldecals.wad
spraypaint.wad
gfx.wad
fonts.wad

можно убрать из списка. Они вам не понадобятся.

**Entity 10, Brush 0, Side 5:
has a coplanar plane at
(-753, -9, 251), texture CA1X_CON1
BEntity 10, Brush 0, Side 6:
has a coplanar plane at
(-753, -32, 251), texture CA1X_CON1B**

Эта ошибка говорит вам о том, что один браш содержит две плоскости на одной стороне.
Например:
После использования инструмента “vertex tool”, получилось так, что одна сторона квадрата содержит 2! Плоскости. Такое недопустимо!
Что бы избавиться от одной из двух плоскостей, вам естественно придется избавиться от одной из трех белых точек (Белые точки – райние точки плоскости, желтые – середина плоскости). Воспользуемся инструментом “vertex tool” и перетащим белую точку, находящуюся в центре, влево или вправо, так чтобы совпадала с другой точкой. Появится окно с вопросом «Merge vertices?». Нажмите «да».

Entity #, Brush #: plane with no normal

Эта ошибка происходит в том случае, если при использовании «vertex tool» на вопрос «Merge vertices?» вы отвечали «нет». В этом случае происходит образование нулевой области, так как точки не слились в одну. Удалите такой браш и создайте его снова. Эта ошибка может появиться и при использовании инструмента “carve”.

Entity#, Brush#: Outside World At (x,y,z)

Карты в HL не должны превышать определенного размера. Максимальный размер карты это куб со стороной 8192 юнита. В VHE это сетка и ее координаты по оси x, y и z. То есть вы создаете свои карты в координатной плоскости с крайними координатами -4096 до +4096. Эта ошибка обозначает то, что какой либо браш находится за границами допустимой координатной плоскости. Кстати, чтобы быстро найти нужный браш по номеру, нажмите ctrl-shift-G, и введите там номер браша или энтити который вам сообщает компилятор.

Entity#, Brush#: mixed face contents

Texture ROCK_X1 and SKY Один и тот же браш покрашен текстурами разных свойств. В ХЛ Все стороны браша должны быть покрашены текстурами, имеющие одинаковые свойства. Например, если вы красите сторону браша текстурой воды, а остальные стороны обычными текстурами – произойдет вот такая ошибка. Вот текстуры, которые должны покрывать весь браш:
sky
Все виды жидкостей (water, slime, lava)
origin
clip
Нельзя допускать, что бы обычная текстура и выше приведенные текстуры находились на одном браше!

Fatal: Entity #, Brush #: ORIGIN brushes not allowed in entity

Энтити # покрашен в текстуру origin, но такая текстура этому объекту не нужна. Найдите этот энтити и просто удалите или перекрасте, так что бы он не содержал текстуры origin.

Fatal: Entity #, Brush #: ORIGIN brushes not allowed in world

На вашей карте находится origin браш (так называется браш, покрашенный в текстуру origin естественно), не связанный с какой либо энтити (объектом). Найдите такой браш, удалите его или свяжите его с энтити. Такая ошибка возникает при попытке создать дверь. Дверь и origin браш должны быть сгруппированы.

** ********** ERROR **********
Found an entity with ONLY an origin brush near (x,y,z)!**

Эта ошибка похожа на две предыдущие. Исправляется аналогично. Parsing Brush. Эта ошибка возникает по различным причинам: Браш выкрашен простой текстурой и прозрачной (имя такой текстуры начинается на { и чаще всего синего цвета) текстурой одновременно.

Missing «[» in texturedef

Эта ошибка возникает по различным причинам:

  1. Эта ошибка происходит из-за новой версии WC 3.3. Если вы сохраняете *.map файл в WC (WorldCraft) 3.3, а редактируете, изменяете и компилите в WC 2.x, то появляется такая ошибка. Нормальным людям она не грозит. И все же, как избавиться от этой ошибки? Откройте *.map файл в нотпаде и удалите строку «mapversion 220»
  2. Одна или более текстур содержат в имени знаки, не принадлежащие английскому языку. Например: u, a, o и так далее. Просто переименуйте эти текстуры.

**ERRORLOG D:\compiling\mapname.err detected, hlbsp processing halted>> If you have fixed the problem,
you can delete the file and rerun hlbsp**

Исправьте все ошибки, отмеченные в файле mapname.err (mapname естественно имя вашей карты). Потом просто удалите этот файл.

** ********** ERROR **********
Can`t open c:\……\mapname.p0**
HLbsp не может открыть или найти файл mapname.p0, который создается Hlcsg. Надо отметить, что HLcsg компилит карту перед HLbsp, так, что ищи проблему там, почему не создался данный файл.

LEAK LEAK LEAK — (Обычные компиляторы)
Warning: === LEAK in hull 0 === Entity capture_point @ (x, y,z) — (Если вы используете zhlt) УУУх!!! Гроза все новичков!!

По этой ошибке можно писать целые статьи. Попробую в вкратце описать эту ошибку. Лик (Leak (англ.) – утечка, проще — дырка) происходит оттого, что ваша карта не герметична. То есть щели в то «никуда», которое вы можете наблюдать в VHE. Стыкуйте браши более внимательно. Если вы так и не нашли Лик, то можно прибегнуть к более сложному способу. При такой ошибке HLbsp создает отдельный файл под названием mapname.pts. Поместите его в папку с картами (чаще всего cstrike\maps) ну и вашу карту то же естественно. К ярлыку контры допишите -particles 10000 (или 50000, если не хватит линии) и загрузите вашу карту. В консоли пишите pointfile. Вы увидите пунктирную линию. Найдите ее начало и следуйте по ней пока линия не выйдет за границу карты. Это и значит, что в этом месте — Дырка.

Утечка, так же может произойти если какая либо энтити находится не в зоне карты, то есть за ее границами. К энтити относятся так же и func_walls. Естественно они не должны быть крайними на карте, то есть выходить в «пустоту». Будьте внимательней!

И для чайников: фраза Entity capture_point @ (x, y,z) не означает координаты Лика. Это координаты Энтити, которая среагировала на этот лик.

Примечание — если вы используете VHE 3.4 — можете в целом не обращать внимания на эту ошибку — единственное что может произойти — немного (по-разному) увеличится время компиляции — и если у вас на карте слишком уж большие дырки, которые заметны не вооруженным глазом — уберите их, иначе в игре все это будет очень не красиво — кому интересно глянуть что будет сделайте и посмотрите.

**Warning:
MakeNodePortal: new portal was clipped away from node @(x,y,z)-(x,y,z)**

HLBSP не смог создать некоторую часть пространства. Это вызвано или сложностью стыковок брашей (например: пересекаются) или большим углом наклона между двумя брашами. В результате игрок будет задевать за что-то невидимое. Если ваша карта компилится и «тормоза» в пределах нормы, то можете пренебрегать этим предупреждением. В противном случае найдите браши по данным координатам и упростите или удалите их.

** ********** ERROR **********
Error opening c:\………\mapname.bsp No such file or directory**

такая ошибка возникает в том случае если произошла другая ошибка при компиляции HLBSP и HLCSG. Так что смотри логи компиляции.

**—- vis —-
1 thread(s)
LoadPortals: couldn`t read c:\….\….\mapname.prt
No vising performed.**

Этот файл нужен визу для вычислений видимости на карте. Как и в прошлой ошибке произошла ошибка в HLBSP и HLCSG. Да спасут нас логи!

Warning: Leaf Portal Saw Into Leaf

Ошибка имеет огромное описание — не буду его тут приводить, как найду рабочую ссылку — выложу.

Max_Leaf_Faces

Слишком много видимых частей брашей. Если ваша карта содержит множество мелких деталей, советую обратить эти детали в func_wall, так как энтити в ХЛ обрабатываются в реальном времени.

Error: Vismap expansion overflow

Аналогичная предыдущему примеру ошибка.

Texture axis perpendicular to face

Какая либо текстура сильно растянута. То есть имеет большой масштаб. Минимальный и максимальный масштаб текстуры: -999 и +999 соответственно.

Дополнительные причины:

  1. Браш вращался, без включенного «Texture Lock».
  2. Из-за неправильного обращения с такими инструментами как: vertex tool и carving tool. Иногда — Clipping tool.

HLRAD

** ********** ERROR **********
Error opening c:\……….\mapname.bsp
No such file or directory**

такая ошибка возникает в том случае если произошла другая ошибка при компиляции HLBSP и HLCSG. Так что смотри логи компиляции.

Warning: Too Many Direct Light Styles on a Face

Это значит, что более 3 источников света освещают одну плоскость. Все источники света, имеющие разные свойства (цвет, мерцание, яркость, переключение, даже имя и так далее), будут обозначены как совершенно разные источники света. Но если, например, цвет одного совпадает с цветом другого, то эти источники будут считаться одинаковыми. Что бы избежать такой ошибки, вы или удаляйте некоторые источники света или подгоняйте их свойства, так что бы они значились как один свет. Максимальное кол-во различных по свойствам источников света — 3.

Warning: SwapTransfers: Unmatched

Эта ошибка вызвана проблемой в коде HLRAD. Так же она может следовать после предупреждения Leaf_Portal_Saw_Into_Leaf
entity at (x,y,z) has bad `_light` value Эта ошибка вызвана из-за бага в WC 2.1. Что бы исправить эту ошибку просто откройте свойства энтити и щелкните на параметре «brightness». Можете даже не менять цветовой гаммы. Вы должны провернуть такую операцию для КАЖДОГО лайт энтити.

**
Error: No Lights!
Description: lighting of map halted (I assume you do not want a pitch black map!) Howto Fix: Put some lights in the map
**
Судя по последним строкам ошибки (этот эррор характерен только для компиляторов Зонера) на карте не найдено ни одного источника света. Ваша карта будет черной или наоборот — светлой!

MAKE SCALES takes a very long time, the computer seems to be stuck

Причина: недостаток оперативной памяти. Факт, что MAKE SCALES требует немало оперативки. При заполнении всей памяти MAKE SCALES обращается к жесткому диску (своп). Для этого освободите как минимум 800 Мб на вашем Харде. Если MAKE SCALES обращается к диску, то время компиляции может увеличиться в 100 (сто!) раз относительно RAM’а!!!

Если во время компиляции вы нажмете ctrl-alt-del то увидите, что-то типа «HLRAD не отвечает». Вранье! Ваш процессор, жесткий диск и оперативка работают на максимуме. Нарастите память или продеться потерпеть. Кстати, при нажатии трех клавиш во время компиляции HLCSG, HLBSP, HLVIS та же история, так что просто подождите.

Сообщение об ошибке при загрузке карты:
**
map change failed: «mapname» not found on server *.bsp файл не найден в папке для карт (например cstrike\maps)**.

Часто из-за ошибок при компиляции *.bsp просто не создаётся. (Смотрите лог компиляции) или карта очень сложная (для движка ХЛ)
Level changes (trigger_changelevel) are working weird…

….после компиляции в VHE и автоматической загрузки карты в VHE. НЕ ДЛЯ КОНТРЫ!

Выйдите из VHE и вручную запустите карту через консоль ХЛ.

Вопросы по статье или по созданию карт спрашивайте на [email][email protected][/email] или на форуме WWW.XGM.RU

Ссылки на утилиты упомянутые в статье и прочие утилиты.

Рекомендую прочитать.

На Valve подали в суд. Все дело в препятствии конкуренции и чрезмерном регулировании цен

Valve на пороге нового разбирательства. В этот раз владельцев Steam обвиняют в «злоупотреблении рыночной властью платформы». Дескать, компания запрещает разработчикам снижать цены на свои игры в других цифровых сторах.

Как сообщает The Hollywood Reporter, антимонопольный иск подали пятеро пользователей Steam. По их словам, магазин Valve — самый крупный в PC-сегменте. Однако достичь такого положения стор якобы сумел не из-за выгодных цен, а из-за недобросовестной политики по отношению к игровым студиям.

В иске утверждается, что Valve осознанно включила в договор с разработчиками пункт о «режиме наибольшего благоприятствования». Его обычно используют, когда хотят обязать продавца относиться к конкретному покупателю не хуже, чем ко всем остальным. Здесь же это значит, что цена на игры в Steam должна быть точно такой как и в других сторах — не ниже и не выше.

По мнению истцов, такое поведение Valve мешает развиваться рынку видеоигр. Уже существующие сторы вроде Epic Games Store и Microsoft Store не могут дешево продавать тайтлы. Новички и вовсе не могут зайти на рынок.

Своим контрактом Steam препятствует инновациям и создает искусственный барьер для новых сторов. Возможность распространять игры по низким ценам — это один из способов новичку получить долю рынка. Если бы пункта о РНБ у Steam не было и платформы могли нормально конкурировать, то другие магазины могли бы обеспечить такую же (или более высокую) маржу для разработчиков при маленькой стоимости игр для потребителей.

Из иска

К слову, Valve — не единственный фигурант дела. Иск подан также против CD Projekt, Ubisoft, Devolver Digital, Rust и инди-студии из одного человека kChamp Games. Пользователи обвиняют эти компании в том, что они согласились с политикой Steam.

Недавно Valve упоминалась в другом антимонопольном расследовании. Напомним, что в конце января Еврокомиссия оштрафовала компанию вместе с пятью издателями почти на €8 млн. Это было связано с региональными ценниками в сторе.

Valve прекратила поддержку Artifact и отменила работу над версией 2.0

Компания Valve объявила о завершении поддержки карточной игры Artifact по мотивам Dota 2. Заявление опубликовано на сайте Steam.

Разработчики также заявили, что разработка бета-версии 2.0 прекращена. Теперь она называется Artifact Foundry и доступна бесплатно для всех желающих. Однако игра так и останется недоделанной, и дальнейшие обновления к ней выходить не будут.

Прошло почти полтора года с тех пор, как текущая команда Artifact вплотную занялась переработкой игры. Хоть мы в целом удовлетворены, что решили большинство проблем игрового процесса, нам не удалось привлечь достаточно активных игроков, чтобы оправдать дальнейшую разработку игры. В связи с этим мы приняли непростое решение остановить разработку бета-версии Artifact 2.0.

Однако у обеих версий игры по-прежнему есть своя аудитория и ценность для сообщества, поэтому мы сделали их бесплатными и доступными для всех. На странице игры вы найдёте окончательные версии Artifact Classic и беты Artifact 2.0, переименованной в Artifact Foundry. Строго говоря, Artifact Foundry остаётся незавершённым продуктом, которому не хватает тонкой отделки и иллюстраций, однако основы игрового процесса уже готовы. Несмотря на то что в обе игры можно будет продолжать играть, мы не планируем выпускать для них дальнейшие обновления.

Вместе с этим издатель анонсировал некоторые изменения в самих играх. Теперь пользователи получат все карты бесплатно, а весь платный контент из их магазинов будет удален.

Что будет с классическим Artifact

  • Игра бесплатна для всех.
  • Каждый игрок получает все карты бесплатно. Комплекты карт больше нельзя приобрести.
  • Карты, приобретённые игроками за деньги, стали коллекционными. Их по-прежнему можно продать на Торговой площадке, но сам механизм продажи и покупки через неё убран из клиента игры.
  • Платные билеты убраны из игры.
  • Пользователи, заплатившие за игру, по-прежнему могут заработать комплекты коллекционных карт; у игроков, получивших игру бесплатно, этой возможности не будет.

Что будет с Artifact Foundry

  • Игра бесплатна для всех.
  • Игроки получают доступ к картам в процессе игры. Все карты можно получить таким образом. Карты или комплекты карт нельзя купить, а карты в Artifact Foundry нельзя продать на Торговой площадке.
  • Все готовые на данный момент иллюстрации карт добавлены в игру.

Релиз базовой версии Artifact состоялся в ноябре 2018 года. Игра не снискала популярности среди фанатов Dota 2 и карточных игр из-за перегруженности механик и сковывающей монетизации. Позже Valve объявила о полной переработке тайтла, выпустив бета-версию Artifact 2.0. Последний патч к ней вышел 13 января 2021 года.

О нас — Valve Corporation

Наши игры привлекают

миллионов и определяют жанры.

Дебютная игра Valve, Half-Life, была выпущена в 1998 году. Она выиграла более 50 наград «Игра года», а PC Gamer даже назвал ее Лучшей компьютерной игрой всех времен . С тех пор мы выпустили десятки игр, которые изменили мир. Сегодня миллионы людей играют в наши игры каждый день.

Международный чемпионат по Dota 2 2018, проходивший на стадионе Rogers Arena в Ванкувере, Британская Колумбия, посмотрели миллионы одновременных онлайн-зрителей.

Наша платформа соединяет игроков с лучшими развлечениями в мире.

Мы создали Steam в 2003 году, чтобы он служил каналом распространения цифрового контента, еще до того, как появились магазины приложений. С тех пор он вырос и превратился в платформу для тысяч создателей и издателей, позволяющую доставлять контент и устанавливать прямые отношения со своими клиентами. Сообщество Steam позволяет миллионам игроков делать то же самое, делясь развлечениями и идеями, а также заводя друзей.

21 171 304

Игроки Steam

сейчас онлайн

5 309 824

Игроков Steam

сейчас в игре

Наше оборудование — средство доставки счастья.

Мы производим бытовые электронные устройства, улучшающие игры на ПК.Такие вещи, как Steam Controller и Steam Link. Мы изобрели технологии виртуальной реальности, на которых основана интерактивная система виртуальной реальности Vive, выпущенная на рынок в партнерстве с HTC. Как и при разработке программного обеспечения, мы проводим плейтесты и делимся прототипами с нашими партнерами и игроками. Мы следим за результатами этой работы на всем протяжении производственного процесса, чтобы создавать продукты, которые наверняка понравятся людям.

Да, этот первый прототип едва удерживается скотчем.

Взаимодействие с другими людьми

Мы только начинаем.

Мы делаем все это совместно в Белвью, штат Вашингтон, где объединяем ресурсы и талант компании мирового класса с духом небольшого стартапа. Благодаря заинтересованному и активному сообществу партнеров и игроков наши продукты и наша компания будут продолжать меняться и расти так, как мы, возможно, никогда не предвидели. Присоединяйтесь к нам и расскажите, что будет дальше.

Безопасность | Стеклянная дверь

Мы получаем подозрительную активность от вас или кого-то, кто пользуется вашей интернет-сетью.Подождите, пока мы подтвердим, что вы настоящий человек. Ваш контент появится в ближайшее время.
Если вы продолжаете видеть это сообщение, напишите нам
чтобы сообщить нам, что у вас возникли проблемы.

Nous aider à garder Glassdoor sécurisée

Nous avons reçu des activités suspectes venant de quelqu’un utilisant votre réseau internet.
Подвеска Veuillez Patient que nous vérifions que vous êtes une vraie personne. Вотре содержание
apparaîtra bientôt. Si vous continuez à voir ce message, veuillez envoyer un
электронная почта à
pour nous informer du désagrément.

Unterstützen Sie uns beim Schutz von Glassdoor

Wir haben einige verdächtige Aktivitäten von Ihnen oder von jemandem, der in ihrem
Интернет-Netzwerk angemeldet ist, festgestellt. Bitte warten Sie, während wir
überprüfen, ob Sie ein Mensch und kein Bot sind. Ihr Inhalt wird в Kürze angezeigt.
Wenn Sie weiterhin diese Meldung erhalten, informieren Sie uns darüber bitte по электронной почте:
.

We hebben verdachte activiteiten waargenomen op Glassdoor van iemand of iemand die uw internet netwerk deelt.Een momentje geduld totdat, мы выяснили, что u daadwerkelijk een persoon bent. Uw bijdrage zal spoedig te zien zijn.
Als u deze melding blijft zien, электронная почта:
om ons te laten weten dat uw проблема zich nog steeds voordoet.

Hemos estado detectando actividad sospechosa tuya o de alguien con quien compare tu red de Internet. Эспера
mientras verificamos que eres una persona real. Tu contenido se mostrará en breve. Si Continúas recibiendo
este mensaje, envía un correo electrónico
a para informarnos de
que tienes problemas.

Hemos estado percibiendo actividad sospechosa de ti o de alguien con quien compare tu red de Internet. Эспера
mientras verificamos que eres una persona real. Tu contenido se mostrará en breve. Si Continúas recibiendo este
mensaje, envía un correo electrónico a
para hacernos saber que
estás teniendo problemas.

Temos Recebido algumas atividades suspeitas de voiceê ou de alguém que esteja usando a mesma rede. Aguarde enquanto
confirmamos que Você é Uma Pessoa de Verdade.Сеу контексто апаресера эм бреве. Caso продолжить Recebendo esta
mensagem, envie um email para
пункт нет
informar sobre o проблема.

Abbiamo notato alcune attività sospette da parte tua o di una persona che condivide la tua rete Internet.
Attendi mentre verifichiamo Che sei una persona reale. Il tuo contenuto verrà visualizzato a breve. Secontini
visualizzare questo messaggio, invia un’e-mail all’indirizzo
per informarci del
проблема.

Пожалуйста, включите куки и перезагрузите страницу.

Это автоматический процесс. Ваш браузер в ближайшее время перенаправит вас на запрошенный контент.

Подождите до 5 секунд…

Перенаправление…

Заводское обозначение: CF-102 / 6758060abf853140.

Безопасность | Стеклянная дверь

Мы получаем подозрительную активность от вас или кого-то, кто пользуется вашей интернет-сетью.
Подождите, пока мы подтвердим, что вы настоящий человек. Ваш контент появится в ближайшее время.Если вы продолжаете видеть это сообщение, напишите нам
чтобы сообщить нам, что у вас возникли проблемы.

Nous aider à garder Glassdoor sécurisée

Nous avons reçu des activités suspectes venant de quelqu’un utilisant votre réseau internet.
Подвеска Veuillez Patient que nous vérifions que vous êtes une vraie personne. Вотре содержание
apparaîtra bientôt. Si vous continuez à voir ce message, veuillez envoyer un
электронная почта à
pour nous informer du désagrément.

Unterstützen Sie uns beim Schutz von Glassdoor

Wir haben einige verdächtige Aktivitäten von Ihnen oder von jemandem, der in ihrem
Интернет-Netzwerk angemeldet ist, festgestellt.Bitte warten Sie, während wir
überprüfen, ob Sie ein Mensch und kein Bot sind. Ihr Inhalt wird в Kürze angezeigt.
Wenn Sie weiterhin diese Meldung erhalten, informieren Sie uns darüber bitte по электронной почте:
.

We hebben verdachte activiteiten waargenomen op Glassdoor van iemand of iemand die uw internet netwerk deelt.
Een momentje geduld totdat, мы выяснили, что u daadwerkelijk een persoon bent. Uw bijdrage zal spoedig te zien zijn.
Als u deze melding blijft zien, электронная почта:
om ons te laten weten dat uw проблема zich nog steeds voordoet.

Hemos estado detectando actividad sospechosa tuya o de alguien con quien compare tu red de Internet. Эспера
mientras verificamos que eres una persona real. Tu contenido se mostrará en breve. Si Continúas recibiendo
este mensaje, envía un correo electrónico
a para informarnos de
que tienes problemas.

Hemos estado percibiendo actividad sospechosa de ti o de alguien con quien compare tu red de Internet. Эспера
mientras verificamos que eres una persona real.Tu contenido se mostrará en breve. Si Continúas recibiendo este
mensaje, envía un correo electrónico a
para hacernos saber que
estás teniendo problemas.

Temos Recebido algumas atividades suspeitas de voiceê ou de alguém que esteja usando a mesma rede. Aguarde enquanto
confirmamos que Você é Uma Pessoa de Verdade. Сеу контексто апаресера эм бреве. Caso продолжить Recebendo esta
mensagem, envie um email para
пункт нет
informar sobre o проблема.

Abbiamo notato alcune attività sospette da parte tua o di una persona che condivide la tua rete Internet.Attendi mentre verifichiamo Che sei una persona reale. Il tuo contenuto verrà visualizzato a breve. Secontini
visualizzare questo messaggio, invia un’e-mail all’indirizzo
per informarci del
проблема.

Пожалуйста, включите куки и перезагрузите страницу.

Это автоматический процесс. Ваш браузер в ближайшее время перенаправит вас на запрошенный контент.

Подождите до 5 секунд…

Перенаправление…

Заводское обозначение: CF-102 / 6758062c6c5d4991.

Как Valve нанимает, как работает и сколько платит

Разработчики игр по всему миру интересовались внутренней работой Steam и разработчика Half-Life Valve, особенно после того, как общедоступное руководство компании показало, что У Valve нет менеджеров.Экономист

Янис Варуфакис недавно рассказал в подкасте EconTalk об особенностях этой уникальной структуры, о том, как Valve нанимает (и увольняет) и, что интересно, сколько она платит своей команде.

«Принцип работы очень прост. Допустим, мы с вами болтаем в коридоре, или в каком-нибудь конференц-зале, или где-то еще. В результате этого чата мы пришли к мнению, что нам нужен дополнительный инженер-программист. , или аниматор, или художник, или аппаратчик, или несколько из них.Что мы можем сделать, так это отправить электронное письмо остальным нашим коллегам в Valve и пригласить их присоединиться к нам в формировании поискового комитета, который на самом деле ищет этих людей, не запрашивая чьего-либо разрешения в иерархии просто потому, что иерархии нет. .

«А затем мы спонтанно формируем комитет по поиску, а затем мы опрашиваем людей, сначала по Skype, а затем приглашаем их, если они пройдут тест, в компанию для более личного индивидуального собеседования. И кто угодно кто хочет участвовать, тот участвует.

«А затем в течение этого дня — обычно это мероприятие длиною в день — повсюду рассылаются электронные письма с мнениями, следует ли нанимать этого человека или нет, пока не будет достигнут консенсус, когда фактически никто не наложит вето на прием на работу. этого конкретного человека «.

«Это случайный процесс. Механизм оплаты в значительной степени основан на бонусах. Таким образом, в контрактах обычно есть сегмент минимальной оплаты, который более или менее установлен традицией. И затем интересная часть в этом контракте. сколько остается на экспертную оценку, которая очень сложна.Он включает в себя различные уровни взаимной оценки.

«В таких компаниях, как Microsoft или где-либо еще, обычно размер бонуса составляет 8, 15, 20 процентов от базовой зарплаты. В Valve, как мне сказали, нет верхнего предела бонусов. Бонусы могут составлять 5, 6, В 10 раз выше уровня базовой заработной платы ».

«Гейб [Ньюэлл] придерживался этой точки зрения с самого начала. Он хотел сообщество партнеров, он не хотел быть чьим-либо начальником или подчиняться кому-либо».

«Это действительно происходит. Я видел, как это происходило.И это никогда не бывает красиво. Сначала это включает в себя различные коммуникации, когда кто-то работает неэффективно или кажется, что кто-то не вписывается в остальную компанию.

«Во многих случаях люди просто не подходят друг другу не потому, что они не продуктивны или не являются хорошими людьми, а потому, что они просто не могут хорошо функционировать в среде без начальника. рабочих и человека, увольнение которого ведется агитацией или обсуждается, и в какой-то момент, если кажется, что нет возможности прийти к консенсусу, что этот человек может остаться, конкретному человеку делается какое-то привлекательное предложение, и обычно происходит дружеское прощание способов.«

» Важно понимать, что такие спонтанные, основанные на порядке предприятия в значительной степени полагаются на людей, которые верят в социальные нормы, регулирующие их существование. Так что по самой природе зверя здесь нет людей, которые пытаются спрятаться и пытаются каким-то образом создать дымовую завесу вокруг того факта, что они не очень хороши в том, что они делают.

«Большинство людей здесь, все они, были отобраны так, чтобы быть лучшими в том, что они делают. Обычно они хорошо разбираются в своей игре где-то еще, прежде чем присоединиться к корпорации.«

» Мобильность внутри корпорации — большой плюс, и все это признают. У всех стол на колесах. Есть только две вилки, которые нужно отключить, чтобы перейти от одной команды к другой.

«Были, я уверен, я не работал в компании достаточно долго, чтобы это заметить, но наверняка были ситуации, когда кто-то не подходил и в конечном итоге был вытеснен из компании. Но подавляющее большинство таких Переезды просто способствуют общей эффективности и личному удовольствию от работы там.»

Описание работы техника по клапанам — Flotech Inc

КЛАПАН ТЕХНИЧЕСКОЕ ОПИСАНИЕ РАБОТЫ

НАЗВАНИЕ РАБОТЫ: Технический специалист по клапанам

ОТДЕЛЕНИЕ:

ОТЧЕТЫ: Менеджер по обслуживанию клапанов

КЛАССИФИКАЦИЯ: Без освобождения

ДАТА ДЕЙСТВИЯ:

РЕЗЮМЕ: Позиция техника по арматуре выполняет техническое обслуживание, оценку, ремонт и тестирование различных типов промышленной арматуры.

ОБЯЗАННОСТИ И ОТВЕТСТВЕННОСТЬ:

Могут быть сделаны разумные приспособления, позволяющие инвалидам выполнять основные функции.

  • Отвечает за ремонт и тестирование различных клапанов, включая, но не ограничиваясь, шаровые краны, задвижки, дисковые затворы, предохранительные клапаны и т. Д.
  • Выполнять разборку, очистку, осмотр, измерение, повторную сборку и испытание клапанов на объектах Flotech и на объектах клиентов.
  • Следуйте всем схемам и задокументированным процедурам в соответствии со всеми стандартами контроля качества и Национальным советом ASME, которые применяются к работе.
  • Тщательно заполните всю калибровку и документацию, связанную с испытаниями и ремонтом.
  • Отправляйтесь на рабочие места и соблюдайте все требования безопасности и производительности.
  • Своевременно сообщайте обновления руководству, коллегам и клиентам, чтобы обеспечить своевременное и успешное выполнение должностных обязанностей.
  • Тесно сотрудничает с коллегами, менеджментом и координатором по безопасности, чтобы обеспечить соблюдение OSHA и других правил техники безопасности.

ОБЯЗАННОСТИ НАДЗОР:

Эта должность не имеет надзорных функций.

КОМПЕТЕНЦИИ:

  • Решение проблем — Своевременно выявляет и решает проблемы; Умело собирает и анализирует информацию; Разрабатывает альтернативные решения; Хорошо работает в ситуациях группового решения проблем; Использует разум даже при работе с эмоциональными темами.
  • Технические навыки — Оценивает свои сильные и слабые стороны; Ищет возможности обучения и развития; Стремится постоянно наращивать знания и навыки; Делится опытом с другими.
  • Работа в команде — Уравновешивает командные и индивидуальные обязанности; Демонстрирует объективность и открытость взглядам других; Дает и приветствует обратную связь; Способствует формированию позитивного командного духа; Ставит успех команды выше собственных интересов; Способен укреплять моральный дух и групповую приверженность целям и задачам; Поддерживает стремление каждого к успеху.
  • Качество — Демонстрирует аккуратность и скрупулезность; Ищет способы улучшить и продвигать качество; Применяет обратную связь для повышения производительности; Контролирует свою работу, чтобы гарантировать качество.
  • Кол-во — Соответствует нормативам производительности; Своевременно выполняет работы; Стремится повысить продуктивность; Работает быстро.

ФИЗИЧЕСКИЕ ТРЕБОВАНИЯ И УСЛОВИЯ РАБОТЫ:

  • Частое воздействие дыма или частиц в воздухе.
  • Частое воздействие громких шумов.
  • Постоянно требуется стоять, ходить, наклоняться, приседать и подниматься.
  • Требуется постоянно использовать руки и пальцы и дотянуться руками.
  • Часто требуется для подъема до 50 фунтов.
  • Постоянно требуется говорить или слышать.
  • Время от времени подвергается воздействию внешних погодных условий (жара, холод, дождь).
  • Путешествие до 75%.

КВАЛИФИКАЦИЯ:

  • Диплом средней школы или GED и 2–5-летний опыт ремонта промышленных клапанов или эквивалентное количество лет образования и опыта.
  • Знает инструменты и оборудование, необходимые для выполнения ежедневных работ по ремонту клапанов.
  • Опыт ремонта различных клапанов и приводов, пневматических, гидравлических или электрических.
  • Действующие водительские права.
  • Способность читать и интерпретировать такие документы, как правила безопасности, инструкции по эксплуатации и техническому обслуживанию, а также инструкции по процедурам. Умение писать текущие отчеты и корреспонденцию. Умение эффективно выступать перед группами клиентов или сотрудников организации.
  • Способность складывать, вычитать, умножать и делить все единицы измерения, используя целые числа, обыкновенные дроби и десятичные дроби.
  • Способность решать практические задачи и иметь дело с множеством конкретных переменных в ситуациях, когда существует лишь ограниченная стандартизация. Способность интерпретировать различные инструкции, представленные в письменной, устной, диаграммной или календарной форме.

Вышеупомянутое предназначено для описания общего содержания и требований к выполнению этой работы.Его не следует рассматривать как исчерпывающее изложение обязанностей, ответственности или физических требований. Ничто в этой должностной инструкции не ограничивает право руководства в любое время назначать или переносить обязанности и ответственность на эту должность. Могут быть сделаны разумные приспособления, позволяющие инвалидам выполнять основные функции.

Как работают клапаны | Типы клапанов

Криса Вудфорда. Последнее изменение: 29 ноября 2020 г.

Какой вид транспорта самый любимый в мире? Машина? В
велосипед? Реактивный самолет? Если бы я рискнул предположить, я бы не выбрал ни одного
из этих вещей. Вместо этого я бы выбрал скромный конвейер. Ты можешь
не замечаем трубы, но по ним транспортируется огромное количество жидкости
(жидкость и газ) по всему миру тихо и эффективно, изо дня в день
выходной. Для эффективной работы трубам необходим способ регулирования
через них может проходить жидкость; им также нужен способ переключения
стечь полностью.Это та работа, которую выполняют клапаны : клапаны похожи на
механические переключатели, которые могут включать и выключать трубы, поднимать или опускать
количество жидкости, протекающей через них. Давайте подробнее рассмотрим
как они работают!

Фото: Этот запорный клапан управляется вручную: вы открываете и закрываете его, поворачивая колесо.
Такое колесо облегчает открытие клапана, поскольку оно увеличивает усилие, прилагаемое к ободу.
производят большую и более полезную силу в центре. Если вы не знаете, почему,
взгляните на нашу статью об инструментах и ​​машинах.Фото Брайана Слоана любезно предоставлено

Что такое клапаны?

Фото: Клапаны бывают всех размеров. Некоторые из них крошечные, как этот тарельчатый клапан, который скользит вверх и вниз по бутылке с напитками, позволяя воде входить и выходить, когда вы тянете или толкаете ее зубами.

Клапан — это механическое устройство, которое частично блокирует трубу.
или полностью изменить количество проходящей через него жидкости.
Когда вы включаете кран (кран), чтобы почистить зубы, вы открываете
клапан, который позволяет воде под давлением выходить из трубы.Сходным образом,
когда вы спускаете воду в унитазе, вы открываете два клапана: один (сифон), который пропускает воду
чтобы убежать, чтобы опорожнить кастрюлю и другую (называемую шаровым краном или
шаровой кран), который впускает больше воды в бак, готовый к следующему
румянец.

Клапаны регулируют как газы, так и жидкости. Если у вас есть газовая варочная панель (варочная панель)
На вашей плите регуляторы, которые включают или выключают газ, — это клапаны.
Когда вы увеличиваете огонь, вы открываете клапан, который позволяет больше
газ поступает по трубе. Больше газа горит с большим пламенем
так вы получите больше тепла.

Клапаны

практически гарантированно установлены на любой машине, использующей
жидкости или газы. В вашей стиральной машине есть клапан, который вращается
подача воды включается или выключается каждый раз при ополаскивании барабана. Есть
также клапаны в цилиндрах двигателя вашего автомобиля, открывающиеся и закрывающиеся
несколько раз в секунду, чтобы впустить воздух и топливо и дать возможность сгореть
выхлопные газы для выхода.

Клапаны используются не только в машинах. У твоего тела есть красивое
важные клапаны внутри вашего сердца, которые позволяют ему перекачивать кровь
ваши легкие (где он забирает кислород), а затем вокруг вашего тела.

Фото: Клапаны большие и малые. 1) Этот дроссельный клапан диаметром 7,3 м (24 фута) из аэродинамической трубы затмевает человека, стоящего рядом с ним! Фото любезно предоставлено НАСА в Общинном сообществе 2) Этот гораздо меньший по размеру дроссельный клапан работает точно так же, откидываясь в центре, чтобы пропустить воздух через трубу. Фото любезно предоставлено Исследовательским центром NASA Glenn Research Center (NASA-GRC).

Как изготавливаются клапаны?

Фото Перекрытие воды с помощью запорного клапана.Поворот этого рычага на девяносто градусов закрывает шаровой кран в середине трубы, перекрывая протекание воды. В большинстве домов есть такие клапаны на входящей «подаче» холодной воды и на трубах, ведущих в резервуары для воды и выходящие из них. Запорные клапаны очень полезны во время аварийной ситуации (например, при разрыве водопровода) или для выполнения планового технического обслуживания. После закрытия клапана вы можете безопасно проводить ремонт, не допуская вытекания жидкости.

Клапаны обычно изготавливаются из металла или пластика и имеют несколько
разные части.Внешняя часть называется сиденьем и часто имеет
прочный металлический внешний корпус и мягкое внутреннее резиновое или пластиковое уплотнение, поэтому
клапан закрывается абсолютно плотно. Внутренняя часть
клапан, который открывается и закрывается, называется корпусом и подходит для
седло, когда клапан закрыт. Также есть некоторая форма
механизм открытия и закрытия клапана — ручной рычаг или
колесо (как кран или запорный кран) или автоматизированный механизм (как
в автомобильном двигателе или паровом двигателе).

Часто критически важно, чтобы клапаны были выключены, чтобы не допустить выхода
жидкость или газ по трубе, чтобы избежать несчастных случаев, взрывов, загрязнения или потери ценных химикатов
(даже капающий кран может быть дорогим, если у вас есть вода с дозатором). Вот почему уплотнение клапана должно быть абсолютно надежным, а закрытый клапан должен быть плотно закрыт. Отключение потока жидкости или газа под высоким давлением путем его перекрытия
с клапаном — это физически тяжелая работа: другими словами, вам нужно приложить много усилий, чтобы
сделай это.Вот почему некоторые клапаны приводятся в действие рычагами (как на фото здесь, но
некоторые могут быть намного длиннее, чтобы обеспечить большее усилие поворота) или большие колеса (как на верхнем фото в этой статье).
Если действительно большие клапаны требуют от человека слишком большого усилия, они управляются гидроцилиндрами.

Выбор подходящего материала

Не все клапаны — большие, мощные, промышленные изделия из металла. Внимательно посмотрите на контейнеры для еды на кухне, и вы обнаружите
во многих из них есть клапаны.Бутылки с водой (как та, которую я изображал выше) часто имеют тарельчатые клапаны вместо
винтовые колпачки. Верхняя часть емкости для еды, которую я сфотографировал ниже, — еще один действительно гениальный пример клапана, сделанного из
упругий эластомер (на практике эластичный синтетический силиконовый каучук). Он закрывает банку для раздачи еды, которая обычно стоит вверх дном, поэтому, теоретически, еда может просто капать на стол под ним! Этот оригинальный клапан останавливает его. В резиновом материале есть четыре прорези, через которые проходит еда, но он также довольно твердый, поэтому открывается только тогда, когда вы сжимаете банку.Давление, которое вы оказываете, когда вы сжимаете, заставляет пищу проходить через четыре щели, которые открываются. Когда вы отпускаете давление,
эластичность клапана заставляет щели снова опуститься вниз и снова запечатать банку. Это так просто и обыденно
что вы, вероятно, даже не замечали этого, но это гениальная инженерная разработка, которая опирается на очень осторожные
подбор именно подходящего материала.

Фото: Эластомерный клапан для герметизации пищевых продуктов. Слева: вид снизу на запечатанный клапан.В центре: вид сверху на тот же запечатанный клапан. Справа: глядя сверху, мой палец поднимается вверх, чтобы увидеть, как работает самоуплотняющийся щелевой механизм.
(Если вам интересно, я считаю, что это щелевой клапан SimpliSqueeze® производства Aptar,
и вы можете прочитать все технические подробности о том, как это работает, в их
US10287066B2: Дозирующий клапан.)

И выбор материалов для клапанов — это не просто вопрос того, как они будут работать в течение всего срока службы, но
что с ними происходит после этого.Например, в случае упаковки для пищевых продуктов переработка становится все более важным фактором. Возьмите маленькие клапаны, которые вы найдете на пакетиках для кофе. После того, как кофе обжаривается и разливается по пакетам, ему, возможно, придется простоять на полке магазина до года, в течение которого он продолжает выделять углекислый газ. Без клапана на сумке он взорвался бы и потенциально лопнул в магазине (или на вашей кухне), разбрызгивая кофе повсюду. На пакетиках с кофе есть оригинальные односторонние «дегазирующие» клапаны, состоящие из мембран, которые открываются, когда внутри повышается давление.Вот почему вы можете «проснуться и почувствовать запах кофе», даже не открывая пакет. Когда воздух пытается проникнуть внутрь снаружи, он сглаживает мембрану и плотно закрывает мешок. Пока все хорошо, но как насчет утилизации? Если вы начнете ставить сложные пластиковые клапаны на пакеты, это сделает
мешки намного сложнее утилизировать. Какой ответ? Сейчас производители делают кофейные пакеты и клапаны полностью из
компостируемые биопластики для устранения проблемы утилизации отходов.

Фото: Принцип работы кофейных клапанов.Верхний ряд: Слева: Типичный клапан внутри пакета с кофе. В центре: этот компостируемый клапан из биопласта (производства швейцарской компании Wipf) имеет фиксированное внешнее седло (черное) и внутренний корпус (красный) с выпускным отверстием для газа. Справа: Разберите его, и вы обнаружите, что внутри него также пластиковая мембрана.
(синий). На рисунке ниже показано, как эти три части работают вместе. Мембрана изгибается, позволяя
Углекислый газ улетучивается, а затем снова становится плоской, чтобы не допустить попадания воздуха и водяного пара.

Типы клапанов

Иллюстрации: Восемь распространенных типов клапанов, значительно упрощенных.Цветовой ключ: серая часть — это труба, по которой течет жидкость; красная часть — это клапан и его ручка или элемент управления; синие стрелки показывают, как клапан движется или поворачивается; а желтая линия показывает, в каком направлении движется жидкость при открытом клапане.

Многие типы клапанов имеют разные названия. В
самые распространенные — бабочка, петух или пробка, ворота, глобус,
игла, тарелка и катушка:

  • Шар : В шаровом кране полая сфера (шар) плотно прилегает
    внутри трубы, полностью перекрывая поток жидкости.Когда вы поворачиваете ручку, она
    заставляет шар поворачиваться на девяносто градусов, позволяя жидкости течь через его середину.
  • Butterfly : Дроссельная заслонка — это диск, который сидит в
    середина трубы и поворачивается вбок (для впуска жидкости) или
    в вертикальном положении (чтобы полностью перекрыть поток).
  • Кран или пробка : В кране или пробковом клапане расход
    заблокирован конической заглушкой, которая отодвигается при повороте колеса или
    справиться.
  • Задвижка или шлюз : Задвижки открывают и закрывают трубы
    опускать через них металлические ворота.Большинство клапанов этого типа
    спроектирован так, чтобы быть полностью открытым или полностью закрытым и не может
    функционируют должным образом, когда они открыты лишь частично. В водопроводных трубах используются такие клапаны.
  • Globe : Водопроводные краны (краны) являются примерами глобуса
    клапаны. Когда вы поворачиваете ручку, вы закручиваете клапан вверх или вниз, и это
    позволяет воде под давлением течь вверх по трубе и выходить через носик
    ниже. В отличие от затвора или шлюза, такой клапан можно настроить так, чтобы пропускать через него больше или меньше жидкости.
  • Игла : Игольчатый клапан использует длинную скользящую иглу для
    точно регулируют поток жидкости в таких машинах, как карбюраторы двигателей автомобилей и
    системы центрального отопления.
  • Тарелка : Клапаны в цилиндрах двигателя автомобиля являются тарелками. Этот
    Тип клапана подобен крышке, сидящей на верхней части трубы. Время от времени крышка
    поднимается, чтобы выпустить или впустить жидкость или газ.
  • Золотник : Золотниковые клапаны регулируют поток жидкости в
    гидравлические системы. Клапаны, подобные этому, скользят назад и вперед, чтобы
    поток жидкости в одном или другом направлении вокруг контура
    трубы.

Как работают предохранительные клапаны?

Клапаны часто используются для хранения опасных жидкостей или газов — возможно, токсичных химикатов, легковоспламеняющейся нефти, пара высокого давления,
или сжатый воздух — его нельзя выпускать ни при каких обстоятельствах. Теоретически клапан
должен быть полностью защищен и, будучи закрытым, никогда не должен пропускать жидкость или газ через него. На практике это не совсем так.
Иногда лучше, чтобы клапан вышел из строя намеренно, чтобы защитить какую-то другую часть системы или машины.Например, если у вас есть паровой двигатель, приводимый в действие водогрейным котлом, в котором накапливается пар, но давление внезапно становится слишком высоким, вам нужен клапан, который бы открылся, позволил пару уйти и безопасно сбросить давление до того, как все произойдет. котел катастрофически взрывается. Клапаны, работающие таким образом, называются предохранительными клапанами. Они предназначены для автоматического открытия, когда жидкость или газ, которые они содержат, достигают определенного давления (хотя многие системы и машины имеют предохранительные клапаны, которые можно открывать вручную для той же цели).

Изображение: Пример предохранительного клапана, установленного в обычный водопроводный кран (кран).

В обычном смесителе вы поворачиваете оранжевую ручку вверху по часовой стрелке или против часовой стрелки, чтобы повернуть клапан вверх или вниз. Это позволяет воде течь слева направо через горизонтальную трубу, вокруг изгиба (через зазор, где был клапан) и наружу через вертикальную трубу справа.

Вы можете повернуть ручку на разную величину, чтобы открыть клапан на разную высоту, пропуская разное количество воды.

В этой конструкции Пола Вессона, запатентованной в 1923 году, внизу имеется дополнительный предохранительный клапан зеленого цвета. Он имеет коническую форму и обычно плотно удерживается на месте желтой пружиной, намотанной вокруг него. Однако, если давление воды увеличивается слишком сильно, она давит на конус, открывает клапан, и вода уходит вниз, сбрасывая давление.

Изображение из патента США: 1,449,472: предохранительный кран Пола Б. Вессона и компании Hampden Brass, любезно предоставлено Управлением по патентам и товарным знакам США.

Узнать больше

На этом сайте

Книги

  • Справочник по клапанам Филипа Л. Скоузена. McGraw-Hill Education, 2011. Подробное руководство по различным типам клапанов, их выбору, размерам и типам проблем, с которыми вы можете столкнуться.
  • Справочник по клапанам и приводам Брайана Несбитта. Баттерворт-Хайнеманн, 2007/2011. Практическое руководство по выбору и использованию клапанов, включая руководство для покупателя.
  • Справочник по клапанам, трубопроводам и трубопроводам Т.Кристофер Диккенсон. Elsevier, 1999. Подробный технический справочник. Много информации о различных типах клапанов и о том, как выбрать клапаны для конкретного применения.

Статьи

  • Создание лучшего клапана, Джина Колата. Нью-Йорк Таймс. 20 июня 2015 г. Новый тип операции на сердечном клапане (транскатетерная замена аортального клапана) снижает риск хирургического вмешательства для пациентов.
  • Мужчина из Великобритании получил искусственное пластиковое сердце: NHS Choices, 3 августа 2011 г.Описывает структуру искусственного сердца, в котором используются пластиковые клапаны.
  • Предохранительные клапаны предотвращают опасность ожога: BBC News, 5 сентября 2005 г. Отчет о разработке термостатических кранов для защиты пожилых людей.

Патенты

Патенты дают прекрасное представление о технических деталях того, как все работает на самом деле. Существуют тысячи, охватывающие множество различных типов клапанов; вот небольшой и довольно случайный выбор для начала:

  • US3425439: Дисковый затвор Дона В. Даффи.Duriron Co. Inc., 4 февраля 1969 г.
  • US3394915: Шаровой кран с кольцевым уплотнением от Jean Gachot. Duriron Co. Inc., 4 февраля 1969 г.
  • US20030159737A1: Шаровой клапан большой пропускной способности от Джеймса Стареса. ООО «Дрессер», 30 августа 2005 г.
  • US20030159737A1: Тарельчатый клапан и способ его изготовления Чарльз Питер Деклер. Colder Products Co, 16 марта 2004 г.
  • US10287066B2: Дозирующий клапан Джейсона Хаттона и др., AsparGroup. 14 мая 2019 г. Техническое описание желтого самоуплотняющегося пищевого клапана, сфотографированного выше.

Взгляд на рабочее место будущего: Valve

Сегодня давайте посмотрим на другой конец спектра. Как выглядит рабочее место креативной экономики 21 -го века? Интересная картина появляется из «Справочника Valve для новых сотрудников», который стал доступен в Интернете.

Корпорация Valve

Valve — компания по производству видеоигр, базирующаяся в Белвью, Вашингтон, США. Он был основан в 1996 году бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном и создателем Half-Life и социальной сети распространения Steam.Valve — частная фирма, которая утверждает, что зарабатывает много денег: согласно справочнику, ее доходность на одного сотрудника выше, чем у Google, Amazon или Microsoft.

Фирма является самофинансируемой; владеет своей интеллектуальной собственностью; и стремится быть больше, чем просто игровой компанией: она стремится к величию. Как сказано в справочнике: «Мы — развлекательная компания. Софтверная компания. Платформенная компания. Но в основном это компания, полная увлеченных людей, которым нравятся продукты, которые мы создаем ».

Успех

Valve частично объясняется Гейбом Ньюэллом, основателем и управляющим директором Valve.Справочник предполагает, что в Valve происходит гораздо больше.

Джефф Грабб из GameBeat подтверждает подлинность руководства и указывает на некоторые важные уроки.

Нет менеджеров

Valve построена на том, что менеджеров нет, и каждый сотрудник может выбрать проект, над которым он или она работает. Справочник имеет подзаголовок: «Бесстрашное приключение в знании, что делать, когда никто не говорит вам, что делать».

Справочник начинается:

«В 1996 году мы решили делать отличные игры, но тогда мы знали, что должны сначала создать место, которое было спроектировано так, чтобы способствовать этому величию.Место, где невероятно талантливые люди получают возможность передать свои лучшие работы в руки миллионов людей, при этом ничто не мешает им. Эта книга представляет собой сокращенное изложение наших руководящих принципов. Поскольку Valve продолжает расти, мы надеемся, что эти принципы будут полезны каждому новому человеку, пополняющему наши ряды.

«Если вы новичок в Valve, добро пожаловать. Хотя цели, изложенные в этой книге, важны, на самом деле именно ваши идеи, талант и энергия будут поддерживать Valve в грядущих годах.Спасибо, что были здесь. Давайте делать великие дела «.

«Эта книга не о дополнительных преимуществах или о том, как настроить рабочую станцию ​​или где найти исходный код. Valve работает способами, которые поначалу могут показаться нелогичными. Это руководство о выборе, который вы собираетесь сделать, и о том, как думать о нем. В основном это о том, как не нервничать сейчас, когда ты здесь.

Наем нужных людей

Стремление к величию начинается с найма нужных людей, и в справочнике огромное внимание уделяется правильному найму.

«Иерархия отлично подходит для обеспечения предсказуемости и повторяемости. Это упрощает планирование и облегчает управление большой группой людей сверху вниз, поэтому военные организации так сильно на него полагаются.

«Когда вы — развлекательная компания, которая последние десять лет изо всех сил старалась нанять самых умных, новаторских и талантливых людей на Земле, говоря им сесть за стол и делать то, что им велят, стирается 99 процентов их ценность.

«Может быть, это слишком, чтобы просить жесткую иерархию в других компаниях разработчиков радикально перейти к этому свободолюбивому хиппи-способу ведения бизнеса, но для этих компаний не должно быть слишком много, чтобы относиться к своим сотрудникам как к взрослым. В конце концов, нанять кого-то — знак доверия. Распространяйте это доверие на каждый аспект должности ».

Добро пожаловать во Флатландию: никто не говорит вам, что делать

В справочнике объясняется, что каждый решает, над каким проектом ему следует работать.

«Управляйте этой компанией. К возможностям и прочь от рисков. У вас есть возможность дать зеленый свет проектам. У вас есть возможность отправлять товары ».

Когда вы даете свободу творческим людям, это создает возможность раскрыть их таланты и творческие способности, вместо того, чтобы ждать, пока их проинструктируют. Это вызывает уважение, которое, в свою очередь, должно вызывать чувство гордости за работу и компанию.

Стремление к величию означает жить с неудачами

Страх неудачи — ключевой фактор в борьбе за совершенство.Valve не довольствуется средним. Он стремится к величию и принимает факт неудачи как часть пакета.

«Предоставление свободы на неудачу — важная черта [Valve]: мы не могли ожидать такого многого от людей, если бы мы также наказывали людей за ошибки. Даже дорогостоящие ошибки или ошибки, которые приводят к публичной неудаче, искренне рассматриваются как возможность учиться ».

Справочник возлагает ответственность на творческого человека. На этом рабочем месте они не могут оправдать попытки или что-то новое и удивительное.

Развлекается

Отличные рабочие места всегда доставляли удовольствие. Пожалуй, самое поразительное в справочнике — это остроумное письмо. Например, в разделе руководства, в котором описываются некоторые из удобств офиса (тренажерный зал, массажный кабинет, уборщик с полным спектром услуг), книга говорит новому сотруднику расслабиться и получить удовольствие от этих вещей.

«Это не знак того, что это место рухнет, как какой-нибудь стартап доткомов 1999 года. Если мы когда-нибудь введем обеды с икрой, возможно, что-то не так.Однозначно паникуйте, если есть икра.

Юмор очеловечивает то, что в большинстве фирм является бездушной банальностью отдела кадров.

Забота о семье

Тот факт, что Valve зарабатывает много денег, позволяет легко брать всех вместе со своими семьями в корпоративный отпуск, что корпорация из Вашингтона делает один раз в год.

Подобный жест означает, что сотрудники приносят с собой работу домой, и их семьи тоже борются с этим.Разница между поддержкой близких и отсутствием такой поддержки — это разница между удовлетворительной работой и несчастной.

Корпорация с человеческим чутьем

Практикует ли Valve то, что написано в руководстве? К счастью, само руководство признает, что Valve далека от совершенства. В нем даже есть раздел под названием «В чем Valve не так хороши?» который включает в себя такие вещи, как «внутреннее распространение информации» и «прогнозирование на срок, превышающий несколько месяцев.”

Не для всех

Это рабочее место будет не для всех и не для каждой корпорации. Это рабочее место не подойдет тем, кто предпочитает работать в традиционной среде или организациям 20-го века, ориентированным на максимизацию акционерной стоимости.

Для организаций, которым необходимо масштабировать или привлекать государственное финансирование, потребуется больше механизмов координации, чем очевидно из этого справочника. А для организаций, которые хотят постоянно добиваться успеха на рынке, более пристальное внимание к удовлетворению потребностей клиентов, вероятно, будет центральным.

Но для тех, кто хочет понять, что необходимо для создания творческого рабочего места, которое поощряет инновации и позволяет людям вкладывать все свои таланты, это руководство предлагает интересную информацию об одной возможности.

Читайте также:

Находятся ли США в фазе перехода к творческой экономике

Почему мы еще не видим продовольственную экономику в целом

Самая глупая идея в мире: максимизация акционерной стоимости

Пять сюрпризов радикального управления

________________________

Самая последняя книга Стива Деннинга: Руководство лидера по радикальному менеджменту (Jossey-Bass, 2010).

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *