Работа в valve: как я здесь оказался, на что это похоже и чем я здесь занимаюсь / Habr – Работа в лучших компаниях мира. Valve
if(rtbW>=960){var rtbBlockID="R-A-744041-3";} else{var rtbBlockID="R-A-744041-5";}
window.yaContextCb.push(()=>{Ya.Context.AdvManager.render({renderTo:"yandex_rtb_7",blockId:rtbBlockID,pageNumber:7,onError:(data)=>{var g=document.createElement("ins");g.className="adsbygoogle";g.style.display="inline";if(rtbW>=960){g.style.width="580px";g.style.height="400px";g.setAttribute("data-ad-slot","9935184599");}else{g.style.width="300px";g.style.height="600px";g.setAttribute("data-ad-slot","9935184599");} g.setAttribute("data-ad-client","ca-pub-1812626643144578");g.setAttribute("data-alternate-ad-url",stroke2);document.getElementById("yandex_rtb_7").appendChild(g);(adsbygoogle=window.adsbygoogle||[]).push({});}})});
window.addEventListener("load",()=>{
var ins=document.getElementById("yandex_rtb_7");if(ins.clientHeight =="0"){ins.innerHTML=stroke3;}},true);
как я здесь оказался, на что это похоже и чем я здесь занимаюсь / Habr
if(rtbW>=960){var rtbBlockID="R-A-744041-3";} else{var rtbBlockID="R-A-744041-5";}
window.yaContextCb.push(()=>{Ya.Context.AdvManager.render({renderTo:"yandex_rtb_6",blockId:rtbBlockID,pageNumber:6,onError:(data)=>{var g=document.createElement("ins");g.className="adsbygoogle";g.style.display="inline";if(rtbW>=960){g.style.width="580px";g.style.height="400px";g.setAttribute("data-ad-slot","9935184599");}else{g.style.width="300px";g.style.height="600px";g.setAttribute("data-ad-slot","9935184599");} g.setAttribute("data-ad-client","ca-pub-1812626643144578");g.setAttribute("data-alternate-ad-url",stroke2);document.getElementById("yandex_rtb_6").appendChild(g);(adsbygoogle=window.adsbygoogle||[]).push({});}})});
window.addEventListener("load",()=>{
var ins=document.getElementById("yandex_rtb_6");if(ins.clientHeight =="0"){ins.innerHTML=stroke3;}},true); Автор оригинальной статьи — Майкл Эбраш, человек и пароход. Для тех, кому лень изучать википедию, отмечу, что это программист с более чем 30-летним стажем работы, который в свое время помог Кармаку сделать Quake, разработал GDI для Windows NT, приложил руку к созданию первых двух версий Xbox, а сейчас работает в R&D-отделе компании Valve.
В своей заметке он вспоминает, как зарождалась индустрия 3D-игр вообще и Valve в частности, рассказывает про свой опыт работы в различных корпорациях, приоткрывает завесу внутренней кухни Valve и ищет новых сотрудников. Статья большая, и я посчитал ее достаточно интересной для того, чтобы перевести на хабр.
Всё началось с Лавины*.
Если бы я не прочел её и не влюбился в идею Метавселенной, если бы она не заставила меня представить, насколько распределенная 3D сеть близка к воплощению в жизнь, если бы я не подумал я могу сделать это и, что более важно, я хочу сделать это, я бы никогда не встал на путь, который в конечном счете привел меня в Valve.
В 1994 году я уже несколько лет как работал на Microsoft. Однажды вечером, когда моя дочка рассматривала книги в магазине Little Professor в Sammamish Plateau, мне посчастливилось заметить Лавину на полке. Я взял книжку, прочитал первые страницы, решил купить и в итоге проглотил её за день. Параллельно я начал задумываться о том, что 80 процентов описанного в ней осуществимо прямо сейчас, и мне захотелось реализовать это сильнее, чем когда-либо вообще хотелось сделать что-то с компьютером — я всю жизнь читал научную фантастику, и вдруг мне выпал шанс превратить её в реальность. Так я попытался начать в Microsoft проект по созданию технологии сетевого 3D.
Примерно в то же время, когда я понял, что мне не позволят запустить этот проект, Джон Кармак, только что написавший Doom в Id Software, приехал в Сиэтл навестить свою мать, и мы с ним пообедали в Thai Chef. До этого мы встречались лично всего однажды, но он знал обо мне по моим статьям про компьютерную графику, которые читал, когда только учился программированию, а еще мы обменивались постами на M&T BBS несколькими годами ранее. В нашу прошлую встречу он огорошил меня предложением перейти в Id; я отказался, потому что был в самом разгаре работы над выпуском Windows NT и потому что Microsoft предоставляла весьма щедрые бонусы**. Я знал, что Кармак снова предложит мне работу, и знал, что снова отвечу отказом, потому что за прошедшее время я еще прочнее обосновался в Microsoft, а бонусы были всё вкуснее. Но Джон не заводил речь ни о чем таком в первые два часа нашего разговора. Он рассуждал о доступных 24/7 игровых серверах в Интернете, о людях, создающих свои собственные уровни и запускающих эти уровни на собственных серверах, а еще о том, как соединить эти серверы, чтобы игроки смогли переходить с одного на другой, не покидая пределов игрового мира. Я понял, что то, что мы обсуждали, на самом деле было Метавселенной — не такой глянцевой, как у Нила, но восхитительно, потрясающе, невероятно
if(rtbW>=960){var rtbBlockID="R-A-744041-3";} else{var rtbBlockID="R-A-744041-5";}
window.yaContextCb.push(()=>{Ya.Context.AdvManager.render({renderTo:"yandex_rtb_5",blockId:rtbBlockID,pageNumber:5,onError:(data)=>{var g=document.createElement("ins");g.className="adsbygoogle";g.style.display="inline";if(rtbW>=960){g.style.width="580px";g.style.height="400px";g.setAttribute("data-ad-slot","9935184599");}else{g.style.width="300px";g.style.height="600px";g.setAttribute("data-ad-slot","9935184599");} g.setAttribute("data-ad-client","ca-pub-1812626643144578");g.setAttribute("data-alternate-ad-url",stroke2);document.getElementById("yandex_rtb_5").appendChild(g);(adsbygoogle=window.adsbygoogle||[]).push({});}})});
window.addEventListener("load",()=>{
var ins=document.getElementById("yandex_rtb_5");if(ins.clientHeight =="0"){ins.innerHTML=stroke3;}},true);
Работа с Джоном была сродни той сцене в «Матрице», когда Нео обучают боевым искусствам, закачивая их прямо в мозг, одно за другим. Каждый будний вечер я доползал до парковки возле офиса, пытаясь осознать тот абсолютно новый программный мир, который мы с Джоном придумывали, — 3D, клиент-серверный мультиплеер через интернет, моды, скрипты, да что угодно, пока мы были единственными двумя программистами, которые этим занимаются, — и кое-как справиться с получасовой поездкой до дома в Plano. Всё это происходило на сверхсветовых скоростях, у нас совершенно не было времени сесть и хорошенько подумать — Quake вышел спустя всего 16 месяцев после моего появления в компании. И оно того стоило — не только я значительно вырос как программист, но и сам
if(rtbW>=960){var rtbBlockID="R-A-744041-3";} else{var rtbBlockID="R-A-744041-5";}
window.yaContextCb.push(()=>{Ya.Context.AdvManager.render({renderTo:"yandex_rtb_4",blockId:rtbBlockID,pageNumber:4,onError:(data)=>{var g=document.createElement("ins");g.className="adsbygoogle";g.style.display="inline";if(rtbW>=960){g.style.width="580px";g.style.height="400px";g.setAttribute("data-ad-slot","9935184599");}else{g.style.width="300px";g.style.height="600px";g.setAttribute("data-ad-slot","9935184599");} g.setAttribute("data-ad-client","ca-pub-1812626643144578");g.setAttribute("data-alternate-ad-url",stroke2);document.getElementById("yandex_rtb_4").appendChild(g);(adsbygoogle=window.adsbygoogle||[]).push({});}})});
window.addEventListener("load",()=>{
var ins=document.getElementById("yandex_rtb_4");if(ins.clientHeight =="0"){ins.innerHTML=stroke3;}},true);Quake стал судьбоносной игрой; да, не лучшей игрой в истории человечества, но действительно сногсшибательной с технической точки зрения (для которой, определенно, Кармак был потрясающим инноватором и движущей силой), а также игрой, которая дала толчок развитию целого жанра и сообщество игроков которой растет по сей день. К слову, когда я пришел работать в Valve, то обнаружил, что десятки её работников начинали свой путь с моддинга Quake или с работы над играми, которые базировались на движке Quake — и получается, что таким образом я еще и создал свое рабочее место, к которому пришел 15 лет спустя.
В 1996 Id посетили Майк Харрингтон и Гэйб Ньюэлл, которые ушли из Microsoft, чтобы основать Valve, и они хотели лицензировать исходники Quake и построить на них свою первую игру. Никто в Id не был хоть сколько-нибудь заинтересован ни в том, чтобы отдать им исходники, ни даже в том, чтобы просто поговорить с ними, но я знал Майка и Гэйба еще с тех пор, когда работал в Майкрософте (между прочим, Майк очень сильно помогал мне, когда я только начинал работать в Microsoft в 1992, — думаю, я не смог бы выжить в компании без его помощи, — так что на самом деле именно это должно быть началом истории), поэтому я вмешался и посодействовал им в получении лицензии. Это пошло на руку всем участникам сделки, — Id сделали на ней кучу денег, а Valve построили
Возвращение в Microsoft не было, пожалуй, лучшим из моих решений, но не было и последним. Valve смотрела в будущее; шли годы, я по-прежнему общался со многими сотрудниками компании, и время от времени то один, то другой спрашивал, не готов ли я перейти к ним. Четырнадцать лет спустя (я же упоминал, что Valve смотрела в будущее?) я завершил свою работу над Intel Larrabee. Я знал, что ребята в Valve делают клёвые игры и очень успешны, знал, что в Valve пришли многие из тех, кого я уважаю и с кем мне хотелось бы работать, и этого было достаточно для того, чтобы попробовать. Так я попал в Valve, не зная ничего об их культуре и организации и ожидая более-менее того же, что уже видел раньше.
if(rtbW>=960){var rtbBlockID="R-A-744041-3";} else{var rtbBlockID="R-A-744041-5";}
window.yaContextCb.push(()=>{Ya.Context.AdvManager.render({renderTo:"yandex_rtb_3",blockId:rtbBlockID,pageNumber:3,onError:(data)=>{var g=document.createElement("ins");g.className="adsbygoogle";g.style.display="inline";if(rtbW>=960){g.style.width="580px";g.style.height="400px";g.setAttribute("data-ad-slot","9935184599");}else{g.style.width="300px";g.style.height="600px";g.setAttribute("data-ad-slot","9935184599");} g.setAttribute("data-ad-client","ca-pub-1812626643144578");g.setAttribute("data-alternate-ad-url",stroke2);document.getElementById("yandex_rtb_3").appendChild(g);(adsbygoogle=window.adsbygoogle||[]).push({});}})});
window.addEventListener("load",()=>{
var ins=document.getElementById("yandex_rtb_3");if(ins.clientHeight =="0"){ins.innerHTML=stroke3;}},true);
Я был удивлен.
Valve другие.
Я работал во многих компаниях и во многих ситуациях в течение последних 30 лет. Я был компьютерным консультантом, а также писал книги и статьи в журналы. Я работал в одиночку, вдвоем и в команде над разработкой компьютерных игр. Я работал над операционными системами, драйверами, прошивками, распознаванием естественных языков, игровыми приставками и архитектурой процессоров. Я консультировал и работал в ряде стартапов и небольших компаний, связанных как с софтом, так и с железом, я работал в Microsoft, я работал в Id, я работал в RAD Game Tools. Всё это было интересно, всё это было потрясающим опытом, а кое-что из этого списка было действительно выдающимся. Короче, я видел многое из того, что может предложить индустрия.
Гэйб рассказывает об этом так. Когда он работал в Microsoft в начале 90-х, он провёл опрос на тему того, какое ПО установлено на компьютерах работников. На втором месте по популярности оказалась Windows.
На первом был Doom.
Мысль о том, что софт компании из 10 человек откуда-то из Мескайта, штат Техас, может быть установлен на большем количестве компьютеров, чем продукция крупнейшей в мире софтверной корпорации, показала Гэйбу, что в самих принципах продуктивности что-то фундаментально поменялось. Он стал изучать историю управления и обнаружил, что иерархический менеджмент был придуман для военных целей, где он идеально подходит, чтобы заставить 1000 человек промаршировать к определенной точке и пасть там смертью храбрых. После того, как произошла Индустриальная Революция, иерархический менеджмент снова оказался отличным выбором, так как в конечном итоге целью было рассматривать любого человека в качестве компонента, выполняющего одну и ту же работу, снова и снова.
if(rtbW>=960){var rtbBlockID="R-A-744041-3";} else{var rtbBlockID="R-A-744041-5";}
window.yaContextCb.push(()=>{Ya.Context.AdvManager.render({renderTo:"yandex_rtb_2",blockId:rtbBlockID,pageNumber:2,onError:(data)=>{var g=document.createElement("ins");g.className="adsbygoogle";g.style.display="inline";if(rtbW>=960){g.style.width="580px";g.style.height="400px";g.setAttribute("data-ad-slot","9935184599");}else{g.style.width="300px";g.style.height="600px";g.setAttribute("data-ad-slot","9935184599");} g.setAttribute("data-ad-client","ca-pub-1812626643144578");g.setAttribute("data-alternate-ad-url",stroke2);document.getElementById("yandex_rtb_2").appendChild(g);(adsbygoogle=window.adsbygoogle||[]).push({});}})});
window.addEventListener("load",()=>{
var ins=document.getElementById("yandex_rtb_2");if(ins.clientHeight =="0"){ins.innerHTML=stroke3;}},true);
Успех Doom‘а наглядно показал, что этот подход больше не работал. Не было особого смысла в том, чтобы делать одну и ту же вещь даже дважды; практически вся ценность сосредатачивалась в воплощении творческого порыва в самый первый раз. После того, как Doom был выпущен, тысячи программистов и художников могли сделать что-то подобное (и многие делали), но никто из них и близко не подошел к такому же эффекту. Проще говоря, если ты программист, возможно, ты вполне способен написать Facebook, или поисковый механизм как у Google, или Twitter, или браузер, и ты определенно можешь штамповать
В свою очередь, если наибольший доход приносит именно творческий акт, акт создания чего-либо, получается крайне невыгодно использовать иерархическую систему организации, созданную для того, чтобы делать одну и ту же вещь снова и снова, внося лишь незначительные изменения. Что действительно важно — это быть первым и втащить свой продукт в «спираль положительного фидбэка» с помощью постоянного потока креативных инноваций. Иерархический менеджмент не поможет вам в этом, потому что он ограничивает пути внесения инноваций исключительно людьми на вершине иерархии, однако наивно ожидать от этих людей особой креативности с целью выпуска новых продуктов, которые бы так сильно отличались от продуктов уже существующих — собственно говоря, дело обстоит как раз наоборот. Так что Valve была спроектирована как компания, которая привлечет людей, способных сделать первый, творческий шаг, оставляя им свободу для творчества и создавая все условия, чтобы им хотелось работать здесь и дальше. В результате, в Valve вообще нет формального менеджмента или какой-то иерархической структуры.
if(rtbW>=960){var rtbBlockID="R-A-744041-3";} else{var rtbBlockID="R-A-744041-5";}
window.yaContextCb.push(()=>{Ya.Context.AdvManager.render({renderTo:"yandex_rtb_1",blockId:rtbBlockID,pageNumber:1,onError:(data)=>{var g=document.createElement("ins");g.className="adsbygoogle";g.style.display="inline";if(rtbW>=960){g.style.width="580px";g.style.height="400px";g.setAttribute("data-ad-slot","9935184599");}else{g.style.width="300px";g.style.height="600px";g.setAttribute("data-ad-slot","9935184599");} g.setAttribute("data-ad-client","ca-pub-1812626643144578");g.setAttribute("data-alternate-ad-url",stroke2);document.getElementById("yandex_rtb_1").appendChild(g);(adsbygoogle=window.adsbygoogle||[]).push({});}})});
window.addEventListener("load",()=>{
var ins=document.getElementById("yandex_rtb_1");if(ins.clientHeight =="0"){ins.innerHTML=stroke3;}},true);
Полагаю, в глубине души вы не верите в то, что я только что сказал. Признаться, я и сам не поверил, когда услышал об этом впервые. Как компания из 300 человек может обходиться вообще без какого-либо формального менеджмента? По моим наблюдениям, у новых сотрудников уходит около 6 месяцев на то, чтобы полностью осознать, что никто не будет говорить им, что делать, что нет менеджера, который устроил бы им некий обзор происходящего, что в компании отсутствуют такие вещи, как повышение, название должности или хотя бы фиксированная роль (хотя и присутствуют некоторые существенные награды и бонусы в зависимости от ценности человека для компании, основываясь на оценке коллег). Это их, и только их, ответственность: распределять самый ценный ресурс компании — своё время — на осознание, что из того, что они могут сделать, будет наиболее полезно компании, и выполнение этой работы. Затем, если они решают заняться чем-то совершенно иным, ни один менеджер не может помешать им поступить так: они просто перекатывают свое рабочее место (рабочее место — это стол на колёсиках и компьютер на нём) к новой группе и начинают заниматься чем-то новым. (Очевидно, что они должны выбрать правильный момент для таких перемещений и скоординироваться с обеими группами, впрочем, такая координация происходит сама собой, нет никаких четких правил на эту тему и никто её не контролирует). Таким образом каждый человек в команде является соавтором, занимаясь одновременно кодингом, художественной работой, дизайном уровней, музыкой и так далее, в том числе управлением; здесь нет такой вещи, как чистый менеджмент или роль дизайнера или архитектора. И каждая часть компании может моментально поменять направление своей работы, потому что нет менеджеров, которые могли бы цепляться за сотрудников и помещения, нет реорганизации, которую нужно планировать, нет бюджета под каждую конкретную область работы. Это те самые вещи, появления которых Гэйб крайне хотел бы избежать, и именно поэтому никому не предписано ими заниматься.
Сложнее всего осознать уровень доверия. Доверие повсеместно. Все исходные коды доступны каждому через Perforce, и любой сотрудник может отсинкать (sync) и изменить что угодно. Любой может просто прийти и начать работать над тем, что, на его взгляд, имеет значение; Steam Workshop — один из последних примеров результатов такого подхода. Каждый сотрудник может узнать практически что угодно о работе компании и о том, что происходит в данный момент; сама компания абсолютно прозрачна для своих работников. В отличие от многих организаций, Valve не чинит препятствий своим сотрудникам, она просто доверяет им и не стоит у них на пути.
Давайте уясним один момент. Valve не отменила магическим образом все реалии разработки и выпуска программного обеспечения. Все мы люди, так что время от времени в командах возникают споры (порой весьма жаркие) на тему того, как и что следует делать, но люди уважают друг друга и приходят к консенсусам, которые работают. Неизбежно давление и жесткие ситуации непосредственно перед выпуском продукта, особенно когда установлены дедлайны для сертификации на консолях (релизы на ПК намного более гибкие, спасибо Steam). Иногда люди или команды идут по заведомо ложному пути, и тогда их коллеги должны вмешаться и вернуть заблудших на путь истинный.
Точно так же, не думайте, что люди приходят каждый день и рандомно занимаются чем захочется. Компания определенно не одобрит, если программист решит пойти в свободную комнату и плести там соломенные шляпы (однако если он хочет написать утилиту, которая позволит людям плести и продавать виртуальные соломенные шляпы, то всё в порядке). Люди занимаются проектами, а проекты самоорганизуются. Есть лидеры (leads), но они избираются неформальным консенсусом, эта должность не сулит никакого престижа или денежных преимуществ и является временной; лидер — это просто еще один соавтор проекта. У лидера нет никакой власти за исключением тех случаев, когда все согласны, что это пойдет на пользу проекту или необходимо для координации. Команда каждого проекта сама для себя определяет правила тестирования, чекинов, как часто ей встречаться (не очень часто), какова цель и как и когда эта цель должна быть достигнута. И каждый проект не похож на остальные.
Трудно поверить, что это работает, но тем не менее. Я думаю, что этот процесс чем-то напоминает эволюцию, — беспорядочный, со множеством неэффективностей, которых лишены обычные компании, — но он производит удивительные вещи, вещи, которые никогда бы не появились на свет в условиях нормального иерархического менеджмента. Длинный список успехов Valve, зачастую действительно сногсшибательных, является серьезным свидетельством, что гипотеза о том, что креативные люди составляют ключ к успеху, верна, и что Valve удалось построить компанию вокруг таких людей.
И просто чтобы подчеркнуть — это отличное место для работы креативных людей правильного сорта.
Над чем я работаю
Так каким был мой собственный опыт?
Как я уже говорил, когда я начинал работать в Valve, я знал очень мало о том, как устроена их работа, и мое вступление в должность прошло совсем не так, как я предполагал. Я ожидал, что мне вручат солидный кусок технической работы — что-то вроде определения видимости в Source engine или вычисление тумана войны в DotA 2 (которым я всё-таки занимался, но это было побочной задачей — классная небольшая оптимизация, написанная мной в один из дней).
Что я получил в действительности, так это несколько предложений от ребят взглянуть на те или иные области работы, которые могли бы показаться мне интересными, и никакого прямого руководства. Самое большее, что походило на руководство — это то что практически вся команда Source engine работала над оптимизацией Portal 2; раньше я много чего оптимизировал, так что я сказал Джею Стелли, что, пожалуй, вполне могу заняться Portal 2. Джей ответил «да, можешь заняться этим, но так или иначе мы все равно вот-вот отгрузим его». После нескольких подобных комментариев я понял, что он пытается мне сказать: я должен подумать, действительно ли это наибольшая польза, которую я могу принести компании, ведь множество людей, отлично разбирающихся в оптимизации, уже работали над Portal 2, так что намного полезнее было бы подумать о том, какие по-настоящему важные вещи могу сделать я и не может сделать никто другой. Это, а также разговоры с разными людьми в компании, привели меня к совершенно иному образу мышления, который в свою очередь вывел меня в неожиданную область: носимые компьютеры.
Под «носимым компьютером» я подразумеваю мобильный компьютер, с помощью которого сгенерированная компьютером графика и реальный мир перемешиваются в вашем поле зрения; вам не нужно держать дисплей в руках (это как зрение Терминатора). Основой того тренда, что мы уходим от десктопов через лаптопы и нетбуки к смартфонам и планшетам, является стремление иметь при себе компьютер в как можно большем количестве мест, как можно большее количество времени. Логичным результатом такого стремления стал бы компьютер, который был бы при нас постоянно, где угодно — то есть, носимый компьютер, — и я нисколько не сомневаюсь, что это станет стандартом через 20 лет, возможно с использованием очков или контактных линз, хотя я бы предположил, что через какое-то прямое невральное взаимодействие. Еще я уверен, что подходящая платформа для этого появится намного раньше этих 20 лет — возможно, в течение 10, скорее всего, в течение 3-5, потому что ключевым областям — системе ввода, мощности/питанию/размерам, и системе вывода — требуется примерно столько времени, чтобы эволюционировать и позволить носимому компьютеру принять безупречную форму. Но предстоит еще много работы в этом направлении.
Конечно, железо имеет смысл только тогда, когда есть софт, который на нем запускается, и здесь нас встречает огромное количество переплетенных между собой вопросов и проблем относительно того, как именно должна работать такая комбинированная программно-аппаратная система. Каким должен быть носимый интерфейс и как он должен взаимодействовать с системой ввода? Как компьютер должен понимать, где вы находитесь и на что вы смотрите? Когда человеческая зрительная система видит два накладывающихся изображения, одно реальное и одно виртуальное, какое она будет отклонять, а какое — принимать? Насколько полезна будет дополненная реальность и если полезна — то в какой степени мы можем воплотить ее в жизнь в ближайшем будущем? Железо какой мощности нам нужно для работы софта? И многое, многое другое — заметные и глубокие проблемы поджидают нас везде, куда ни посмотри; на самом деле, это напоминает мне работу над Quake (только в больших масштабах), где нам нужно было с нуля придумать 3D-графику, клиент-серверное взаимодействие через Интернет, форматы файлов и практически всё остальное. Более того, я думаю, что у технологии носимого компьютера есть потенциал стать такой же, как Quake, точкой технологического перегиба, после которой всё поменяется.
В сущности, эта технология потенциально является огромным шагом в направлении Лавины. Всё, что имеет начало, имеет и конец: я бы не сидел сейчас в Valve, занимаясь этим, — да и самой Valve не было бы — если бы Лавина не направила мою карьеру в Id.
После некоторых размышлений я пришел к выводу, что может оказаться полезным потратить немножко времени и посмотреть, является ли носимый компьютер проектом, который Valve способна разработать; я пробежался со своими идеями и исследованиями по многим людям, которых уважаю в Valve. Было вынесено заключение, что носимый компьютер — это стоящий эксперимент; главным поводом для беспокойства было то, что этот эксперимент следовало существенно структурировать, чтобы мы могли проводить чёткие тесты на успех/провал и в любом случае получали информацию к размышлению. Никто не говорил мне, что делать, и не было никаких официальных одобрений, которые мне требовалось получить; я собрал все отзывы воедино и, удовлетворенный результатом, просто взял и стартовал проект.
Задумайтесь об этом на секундочку и задумайтесь о своей работе. Насколько крут тот факт, что этот проект был запущен практически за один день просто потому, что я посчитал это самым полезным, что могу сделать для компании?
Давайте лишний раз уясним, это R&D проект — он никаким образом не произведет на свет никакого продукта в ближайшем времени, да и в отдаленной перспективе тоже. Возможно, из него вообще никогда ничего не получится, так что, пожалуйста, не надо распускать слухи о том, что Steam glasses будут анонсированы на Е3. Это изыскание — примитивная оценка крайне интересной и многообещающей области, и в нем намного больше от исследования, нежели от разработки. Подход Valve — это провести эксперимент и посмотреть, чему мы научимся; провал — это здорово, если мы можем быстро распознать свою ошибку, сделать выводы из нее и двигаться дальше, к следующему эксперименту. Процесс очень быстрый и итеративный, и мы в самом начале. Куда и как далеко ведёт эта тропа, зависит от того, чему мы сможем научиться.
А ещё это зависит от того, кто проводит исследования. Команда разрослась, мы делаем хорошие успехи, но впереди огромная куча материала для исследований, и нам нужно больше умных людей. Намного больше умных людей. Людей железа, людей софта, людей прошивок, людей игр, просто чистых программистов и решателей проблем (problem solvers), индустриальных дизайнеров, инженеров механики, электроинженеров, системных программистов, специалистов по компьютерному зрению, оптических инженеров и так далее.
Возможно, нам нужен ты.
Если тебя действительно захватывает идея нырнуть в мир носимых компьютеров, и ты считаешь себя подходящим кандидатом на эту роль, что ж, именно для этого я и писал свой пост. Мы хотим, чтобы ты был с нами — и ты тоже должен бы хотеть быть с нами; перечитай пост еще раз, если это не так. Черкни мне е-мейл и посмотрим, что из этого получится.
Даже если мой конкретный проект не вдохновил тебя, ты все равно должен серьезно задуматься о работе в Valve. Мы прекрасная игровая компания, прекрасная сеть цифровой дистрибуции и, более того, прекрасное сообщество; у нас есть проекты на любой вкус (фактически один мой рассказ о носимых компьютерах должен был показать тебе, насколько разными штуками мы тут занимаемся), и мы нуждаемся в людях с самыми разными навыками, в том числе (но не исключительно) в аниматорах, художниках, дизайнерах уровней, звуковиках и музыкантах, писателях, веб-программистах, программистах баз данных и вообще любых программистах, специалистах по психологическим исследованиям (research psychologists), специалистах по дата-майнингу и машинному обучению, статистиках, дизайнерах пользовательского опыта (user experience designers), менеджерах по работе с клиентами, hardware-инженеров всех сортов и многих других. А если ты первоклассный экономист, пожалуйста, свяжись с нами. Ты получишь песочницу из 40 миллионов юзеров и уж поверь, скучно не будет.
Если Valve заинтересовала тебя и ты думаешь, что подходишь (в одном из следующих постов я расскажу, на что мы обращаем внимание, когда берем человека на работу), то поторопись написать нам на www.valvesoftware.com/jobs/job_postings.html
Мы ждём — не дождёмся разговора с тобой.
Примечания переводчика:
* — ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B0%D0%B2%D0%B8%D0%BD%D0%B0_%28%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%29
** — в оригинале stock options, форма поощрения сотрудников, дающая право покупать ограниченное количество акций компании по фиксированной цене
*** — я не знаю, устоявшийся это термин или нет. Возможно, я не совсем корректно его перевел, поэтому уточняю: подразумевается эффект, когда компания А делает хороший продукт, пользователи загружают себе этот продукт и оставляют положительные отзывы; в свою очередь отзывы приводят к тому, что новые пользователи тоже загружают себе этот продукт, оставляют положительные отзывы и т.д. по спирали. Соответственно, те, кто копирует данный продукт, уже не получают столь же положительных отзывов и не повторяют успеха компании А.
Работа в лучших компаниях мира. Valve
2013-07-22
Написано множество интересных статей о правильном поиске работы для junior-специалистов. Практически в каждой есть пошаговая инструкция, как найти работу мечты. Описываются навыки, которыми вы должны обладать, правильные фразы, с которыми вы должны прийти к HR-специалистам, а также множество важных и нужных моментов.
Стоит пояснить, что junior-специалистом может быть человек абсолютно любого возраста, пола и вероисповедания. Бывает, что кто-то работает не на своем месте. И вот ты, достаточно зрелый сорокалетний пекарь, понимаешь, что хочешь программировать. И именно это твоя судьба. Конечно, нужно с чего то начинать. Ты читаешь полезные статьи, изучаешь аналитику, языки программирования, статистику, верстку, маркетинг и так далее. Но, в конце концов, это должно привести тебя к такому важному вопросу: «В какой компании ты хочешь работать?». Именно с этим вопросом мы хотели бы помочь вам разобраться.
IT-компании чаще всего обитают в самых крутых офисах, что уж говорить о сотрудниках – каждый из них, начиная от менеджера по клинингу и заканчивая СЕО, самый продвинутый и современный. Мы расскажем вам о кадровой политике и офисах компаний игровой индустрии. Они заслуживают отдельного внимания.
«Внутри клапана»
Те, кто в теме и хорошо знают эту компанию, сразу могли понять о ком пойдет речь. И нет, название выше — это не страшный перевод от google. Для тех, кто читает наши статьи, будет интересно почитать об основателе этой компании, о нем мы писали на прошлой неделе.
Внимание! Хотим представить вам одну из крупнейших компаний-разработчиков игр, именно в офисе этой компании находится огромный красный вентиль. Именно она разработала многие по-настоящему инновационные игры. Это Valve!
Всем известно, что изначально разработка игр была лишь хобби для энтузиастов игрового мира: Гейба Ньэлла и Майка Харрингтона. Но потом это увлечение переросло в известные и популярные проекты: Half-Life, Counter-Strike, Dota 2, Portal, Left 4 Dead и Team Fortress.
Нет смысла перечислять достижения, которые все мы знаем, поэтому перейдем к самому интересному.
Valve считается одним из лучших работодателей игровой индустрии. Цитата на сайте компании гласит: «Когда вы даете умным и талантливым людям свободу создавать без страха неудачи, происходят удивительные вещи». Для многих это прозвучит как утопия, но для Valve это реальность. Гейб Ньюэлл и Майк Харрингтон отнюдь не сумасшедшие, до запуска проекта в 1996 году они были достаточно успешными сотрудниками Microsoft.
Для описания работы в Valve мы решили использовать достаточно популярный манифест одного из сотрудников компании: Handbook For New Employees. Считаем, что он будет очень полезен для тех, кто мечтает работать в Valve.
Прочитав его, я первый раз в своей жизни пожалела о том, что у меня есть «реальная» работа. Серьезно. (прим. автора)
Советуем прочитать его полностью, но в рамках данного материала возьмем из него только один (или два) самых интересных и важных на наш взгляд отрывка. Мы всегда стараемся избегать прямого перевода, но здесь будет исключение.
«Почему я должен выбирать между работой и своими проектами? Мы слышали, что в других компаниях люди могут выделить часть своего рабочего времени на самостоятельные проекты. В Valve этот процент составляет 100.
Сотрудник не обязан работать над проектом, если он ему не нравится. Вместо этого вы вполне можете создать собственный проект, если считаете, что готовы к этому. Голосование за проект происходит достаточно просто – пешком или на колесиках. (В Valve все столы размещаются на колесиках, чтобы каждый мог сидеть там, где ему удобней и присоединяться к проекту, который больше всего нравится). Сильными проектами считаются те, в которых люди видят реальную ценность. В них достаточно быстро и легко набирается нужное число людей.
Если вы работаете здесь, это значит, что вы профессионал своего дела. Люди захотят работать с вами и над вашими проектами, они будут делать все, чтобы проект получился успешным. Но решение, кто будет участвовать в проекте, а кто нет, будете принимать только вы (На самом деле время от времени вы будете мечтать о том, чтобы в вашем проекте был только 1 человек, который говорит вам, что он думает и как лучше реализовать проект, а не сотни таких людей).
Как правильно понять работу Valve? Так же как и во всех компаниях, мы принимаем решения: ждем кого-то, кто предложит хороший проект, после чего мы решим, что его нужно сделать, а затем позволим идеологу привлекать людей для его создания. Мы верим друг в друга, и верим в принятые нами решения, и эта вера становится обоснованной снова и снова.
Но вместо того, чтобы все время друг другу доверять, считать достаточно умными, чтобы не допускать ошибки, мы постоянно испытываем и проверяем наши же решения. Каждый раз, когда мы начинаем движение в новом направлении и осваиваем неизвестную территорию, наши прогнозы не сбываются гораздо чаще, чем хотелось бы. Мы осознали, что жизненно важно работать далеко не на основе теорий, предположений и народных мудростей.
Люди периодически работают на несколько часов больше, чем должны были бы, и это нормально. Но когда перед вами по-настоящему грандиозный проект, внеурочная работа длительный период времени указывает на фундаментальные ошибки в планировании и коммуникациях. Если это происходит в Valve, это первый признак того, что все нужно еще раз перепроверить и исправить. Если вы оглядываетесь вокруг себя и не понимаете, почему люди не должны работать в режиме «crunch mode»(аврал) над большими проектами, ответ довольно прост. То, что мы работаем много и эффективно, в первую очередь является признаком хорошей команды и хороших людей в ней, и для нас важно сохранять баланс между работой, семьей и другими важными в жизни вещами.
Иногда то, что происходит с вами в компании, кажется слишком фантастичным, чтобы быть правдой. Однажды утром вы обнаружите, что идете по коридору с тарелкой свежих фруктов и чашечкой эспрессо, сбросили вещи в стиральную машину, отправились в массажный кабинет… И это нормально, вы не какой-то фрик. Все эти вещи реально существуют здесь для вас, вы можете их использовать. И не надо беспокоиться, что кто-то будет судить вас за чрезмерное расслабление! Даже если вы после массажа решите зайти и поиграть в дартс, или позаниматься в тренажерном зале Valve, или отдохнуть как-то еще, это не будет признаком того, что компания начинает разваливаться, как это было в стартапах, существующих в 1990-х.
Valve… Платит сотрудникам очень хорошие деньги, в сравнении с отраслевыми нормами. Доходность одного нашего сотрудника выше, чем у Google, Amazon или Microsoft, и мы твердо верим, что поступаем правильно, отправляя максимальную сумму денег в карман каждого работника. Valve не выиграет, если заплатит меньше, чем вы сделали. И сотрудники, в конечном счете, не выигрывают, если им платят больше, чем они сделали.»
Думаю, теперь вы солидарны с моим мнением. Работа в Valve – мечта. (прим. автора)
Итак, описав работу сотрудников компании, мы рассказали лишь половину из того, что обещали. Поэтому перейдем к следующей части: описанию офиса компании.
Первая достопримечательность, которая бросается в глаза при посещении офиса – гигантские буквы Valve.
Можно обратить внимание, что вы сразу попадаете в приемную. Здесь как раз и расположен знаменитый красный вентиль. Пройдя дальше, по коридору, вы можете увидеть: ряды офисов, сувениры, стикеры, отсутствие Half Life 3 :’(.
Ванные: самая большая бутылка Listerine, которую вы могли бы представить, находится именно там! Также есть предметы первой необходимости: зубная паста, ароматное мыло, мелодичный джаз, играющий из совершенно незаметных динамиков…
На кухне очень много всего вкусного, начиная с травяных сортов чая, всевзможных сладостей и заканчивая тарелками с салатами.
Также вы можете встретить там сотрудников, проезжающих мимо на скутерах, и точно спешащих по неотложным делам. Можно спросить каждого: «Почему вы работаете в Valve?» И каждый скажет, что он ценит своих коллег, проекты и в конце обязательно будет фраза: «Я люблю работать для Valve».
Первая статья из цикла: «Компания мечты. Game Industry».
Автор: Елизавета Швец, специалист по макретингу и PR компании ITmozg
В свободное время: holy paladin 90 lvl WOW
Полезные статьи:
Делает ли гибкий график людей счастливыми?
Что-то я засиделся! А не пора ли менять работу?
Интересные статьи:
Кем IT-специалисты хотели стать в детстве?
Компания мечты
Компания Valve: основные принципы и устройство работы
Valve Corporation — это компания, создавшая такие легендарные игры, как Half-Life, Counter Strike, Dota 2, Portal и другие.
Компания была создана Гэйбом Ньюэллом, в биографии которого также значится работа в Microsoft на протяжении целых 13-ти лет. Сказать, что Valve Corporation — инновационная компания, это ничего не сказать. Она, пожалуй, “инновационнее” многих, которые себя таковыми считают. И касается это не только разработок и непосредственно самой деятельности, но и того, какова компания изнутри. После прочтения нескольких принципов внутреннего устройства Valve Corporation, возможно, вы подумаете “что за фигня там происходит”, а возможно, захотите сами там работать.
Каждый делает, что хочет
Новенькие сотрудники в компании Valve Corporation первые несколько недель работы часто не могут понять, что происходит. Они пришли работать в компанию, но почему же никто не дает им конкретных заданий? А их и не дадут. Компания не нанимает людей для выполнения какой-то определенной работы. Она набирает просто перспективных и талантливых. И они сами должны понять и решить, что же полезного они могут дать Valve Corporation. Известный программист Майкл Абраш так вспоминает свои первые недели работы в компании: “Я полагал, что мне сразу поручат какое-то задание. Но я услышал только пару предположений от сотрудников относительно того, чем мне, возможно, стоит заняться… Это были всего лишь их мысли, а не прямые указания к действию. Шли дни, а мне так никто и не дал никакой конкретной работы. И тогда я понял, что тут всё устроено по-особенному. Мне нужно самому найти свое “место” в Valve Corporation”.
В поиске новых людей задействованы все
Поиск новых сотрудников — это первоочередная задача всей компании. Вы никогда не услышите “В Valve Corporation сейчас не требуются никакие специалисты”. Они требуются всегда, и процесс поиска новых людей никогда не прекращается. Причем, задействован в этом абсолютно весь персонал. И чем раньше сотрудник начнет привлекать в компанию новых специалистов, тем он больше понравится руководству. В компании есть такое правило: “Если сейчас ты занят поиском нового сотрудника, проведением собеседования или еще чем-то, связанным с процессом набора персонала, то нужно отложить все свои остальные задачи и даже не думать о них”.
Никаких начальников и подчиненных
Гэйб Ньюэлл, основатель Valve Corporation, считает, что в инновационных компаниях не должно быть традиционных взаимоотношений между сотрудниками по принципу “начальник — подчиненный”. Это подходит только военной сфере, где солдаты должны четко подчиняться приказам командира. Или сфере производства, где необходимо постоянно изготавливать один и тот же продукт. Современная компьютерная индустрия не попадает ни под тот, ни под другой вариант. В Valve Corporation нет привычной многим организационной иерархии, нет начальников, подчиненных и даже нет должностей. Иногда сотрудники Valve Corporation сами придумывают, как называется их должность, чтобы можно было написать это на визитной карточке, так как многие люди не смогут воспринимать всерьез специалиста без должности.
Нет должности даже у самого Гэйба Ньюэлла. Как-то раз в интервью Грек Кумер, один из самых первых сотрудников компании, сказал, что не знает, какую позицию занимает Ньюэлл: “Следуя логике, он, наверное, генеральный директор. Но я не могу сказать это с уверенностью”. Каждому новому сотруднику в компании раздаются небольшие пособия-путеводители по Valve Corporation, в которых написано, что “никто в компании не является вашим начальником, а Гэйб Ньюэлл не является таковым в наибольшей степени”.
Столы с колесиками
Так как в компании Valve каждый может заниматься тем, чем хочет, то и его рабочее место может находиться где угодно. Именно поэтому у каждого стола в офисе должны быть колесики — чтобы его можно было легко передвинуть в удобное место. Так сотрудники могут быстро объединяться в команды и работать над одной общей задачей. Или просто передвигать свой стол туда, где по их мнению, им будет работаться лучше и комфортнее. В том же пособии для новых сотрудников есть пункт и о передвижении столов по офису: “Вытащите кабель компьютера из розетки, передвиньте свой стол, вставьте кабель в другую розетку. Теперь можно возвращаться к работе”.
Больше креатива
Чем более интересное и необычное прошлое у сотрудника — тем лучше. Именно поэтому в компании работает бывшая актриса детского кукольного театра, создатели сатирического сайта про видеоигры, разработчик спецэффектов для фильма “Властелин колец”, художник, рисующий крутые граффити. И таких людей в компании очень много. Чтобы попасть на работу в Valve Corporation, вы не обязательно должны обладать знаниями в области разработки видеоигр, но обязательно должны быть интересны и креативны.
А еще в Valve Corporation не сотрудничают с какими бы то ни было посредниками. Все акции компании являются собственностью исключительно её сотрудников. И вряд ли когда-нибудь они появятся в свободной продаже на биржах. Поэтому, чтобы иметь хоть какое-нибудь отношение к Valve Corporation, нужно стать её частью. По-другому никак.
Принципы работы сотрудников Valve : LEOGAMING
Как уже знают наши постоянные читатели, на прошлой неделе Гейб Ньюэлл устроил «круглый стол» с
журналистами. Мы уже узнали много интересного от создателя компании Valve, но новые
детали интервью всё ещё появляются в сети.
Очередной темой разговора в этот раз станет корпоративная политика Valve. Как рассказал дядюшка Гейб, многие люди,
которые приходят работать в его
компанию, очень долго адаптируются к новым условиям работы. Вы спросите,
почему? У них там тяжелые условия? Может быть, график напряженный? На самом
деле всё намного проще.
Работники Valve трудятся по принципу «делаю,
что могу и что хочу». Их никто не заставляет работать над определенным проектом и никто не требует от них
великих результатов. Если у вас появляется желание помочь над балансом в Dota 2 – пожалуйста! Надоело и хотите переключиться на работу с VR-играми? Да без проблем! Вы просто решаете, в какой проект сможете вложить
больше своих сил и талантов.
Глава компании приводил пример, как к нему переходили работать люди с
Голливуда. В Голливуде рабочий процесс чрезвычайно контролируемый. Вам
постоянно надо о чем-то отчитываться и за вашей работой недоверчиво следят.
Большинство
людей, особенно те, кто пришел к нам с киноиндустрии, привыкают к нашей структуре около года. Это просто
реальность той среды, в которой они были обучены. Они ожидают наказания даже за
проявление небольшой автономии. Проходит некоторое время, прежде, чем они
понимают, что за их независимое мнение никто наказывать не будет.Гейб Ньюэлл
В целом, такая структура
позитивно влияет на коллектив, хоть и на первых порах вызывает культурный шок. Сам господин Ньюэлл
отметил, что большинство его коллег топ-менеджеров больших компаний с огромным удивлением
спрашивают о том, как его компания вообще держится на плаву. Если рассматривать
структуру Valve со стороны, то может показаться, что такая компания
развалится из-за лентяйства и неорганизованности сотрудников. Ещё и нет никаких бизнес-планов. Но, к
счастью для многих, в действительности всё иначе. Сотрудники работают на благо
компании, и мы видим это на конкретных примерах.
Одной из
причин хорошей работы у нас является вопрос «почему ты это сделал?». В нашей
компании этот вопрос звучит положительно. Это не агрессия в сторону сотрудника,
а любопытство. Работников интересует, почему кто-то выбирает тот или иной
проект и что повлияло на этот выбор. Правда, приходится частенько учить новичков тому, какие у
нас принципы.Гейб Ньюэлл
Мы не можем однозначно сказать, хорош ли такой подход к работе. В этой
системы есть как свои плюсы, так и минусы. Последние, кстати, очень хорошо
видны, когда поднимается вопрос поддержки Steam. Но, очевиден тот факт, что работа
в Valve никогда не останавливается, а
сотрудники довольны своей работой в
по-настоящему независимой среде.
Читать другие статьи
Максим Аристов — 3D моделлер из Valve
Максим Аристов — специалист по 3D графике, родился в 1985 году в Крыму на Украине, принимал участие в создании таких игр как Far Cry, Call Of Duty, Alien Swarm, Portal 2, Dota 2 и других. В подкасте Сергея Галенкина он рассказал о своем жизненном пути в мире компьютерных игр в качестве 3D моделлера, о последних тенденциях в игровой индустрии и о работе в компании Valve.
О том, как тикает Valve мы уже узнали от Gabe Newell, теперь пришла очередь заглянуть в Valve с точки зрения не главы компании, а работника. Приведем здесь основные тезисы разговора Максима Аристова с организаторами подкаста.
Как устроиться на работу в Valve
Устроиться на работу в Valve очень сложно, 99% соискателей не доходят до звонка из компании, 50% из оставшихся отпадают после звонка, и еще 90% отсеиваются после личного собеседования в компании.
Интервью в Valve очень тяжелое, длинное (с 9 до 18), на портфолио смотрят минимум времени, остальное — задают вопросы о геймдизайне, разработке уровней и дают прочие нестандартные задания. Тестируются слабые стороны человека. Пример: как разместить аптечки, как обеспечить лечение персонажей в командной игре, как разработать геймплей на корабле у берега, геймплей в самолете, как сделать геймплей про огород.
Основное условное разделение соискателей — программисты и дизайнеры, но эта грань условная, т.к. команде нужны универсальные люди. На интервью программистов истязают разными задачами.
Технический художник (в Valve) — занимаются написанием шейдеров, разработкой спецэффектов, пишут скрипты, являются мостом между художниками и программистами.
Требования к 3D моделлеру
Профессионала должен нанимать профессионал, чтобы оценивать соискателя вооруженным взглядом. 90% работ это работы одиакового качества, 10% не сильно отличаются, но являются работами более высокого качества, и за их создателей идет битва на рынке труда. 3D моделлер должен понимать анатомию, иметь чувство дизайна, понимать цвет и т.д. В Valve кандидата отправляют к другим художникам и коллективно оценивают уровень его работы. Ценится объем работы (большой) и ее качество.
Правила и нормы моделирования в геймдизайне связаны с критериями найма на работу. Большие и средние формы в модели важнее деталей. В модели должны присутствовать области отдыха, иерархия форм, должна быть база моделирования — из реального мира, фото и т.д.
Инструментарий дизайнера компании Valve весьма широк, можно использовать то, что удобно. Максим Аристов назвал среди своих инструментов 3D studio MAX, Maya, ZBrash, 3D Coat. У Valve также есть свой продукт для создания фильмов, заставок и т.д. — SFM.
Советы для начинающих 3D моделлеров. В данное время сложилась идеальная ситуация для начинающих — доступность литературы, ресурсов, курсов и программ. Вдохновение и копирование для художника и его развития — это нормально. Нельзя говорить, что модель сделана с нуля из головы без оглядки на передовой опыт других художников. Формальное образование необязательно, но оно важно и нельзя забывать о цели своего обучения. 10000 тысяч часов достаточно, чтобы стать специалистом. Для начальной тренировки достаточно месяца интенсивных тренировок.
Дизайнерские программы для начинающих это 3D coat — для построения топологии при создании персонажей, для создания сложных ландшафтов с помощью вокселей; Blender почти не используется в профессиональной среде для создания игр, но он бесплатный, доступный и в нем быстро появляются все новые технологии; Modo и студенческие версии прочих коммерческих продуктов.
Почему нет кинематографического реализма в играх? — Потому что при разработке игры идет расчет на технологию пятилетней давности, чтобы обеспечить поддержку старого оборудования. Консоли создаются на еще более старых технологиях и рассчитаны на 5 лет, т.е. отстают еще больше.
Роль 3D принтеров и 3D сканеров при разработке игр. 3D принтеры используются для прототипирования, качество печати оставляет желать лучшего, но зато ускоряет обработку. 3D сканеры уже стали обыденностью. Все униформы солдат в COD , модели обстановки — это сканированные модели.
Pipeline технологический процесс создания модели в компании Valve
Пайплайн основан на итерациях
- первый дизайн черновой, создается множество вариантов, которые показываются широкому кругу людей, проводится опрос, выбирается один дизайн.
- грубая модель — Shape Model — добавляется в игру (то же касается анимаций), отрабатывается, оценивается.
- финальный арт, все смотрят, оценивают.
- низкополигональная модель — добавляется в игру, проверяется, оценивается, исправляется.
- финальная модель.
- оптимизация модели.
В Valve нет выделенной контроля качества, эту роль играют сами разработчики, они обязаны каждый день играть определенное время в ту игру, которую они разрабатывают.
Но лучше всего услышать все своими ушами в этом подкасте.
Загрузка…
как делают самые популярные игры – Варламов.ру – ЖЖ
Неделю назад я приезжал в Сиэтл, и мне удалось побывать в офисе Valve в городке Белвью.
Dota 2, все части Counter-Strike, Half-Life и Half-Life 2, спин-оффы Portal и Portal 2, Left 4 Dead и Left 4 Dead 2, Team Fortress 2 – всё это придумали люди из Valve, самой странной компании в мире.
Почему странной? По сути это корабль без капитана. Компания гордо заявляет, что она «босс-фри» с 1996 года! То есть в Valve царит полная анархия. Тут нет начальников. Каждый сам по себе и сам за себя, но один за всех и все за одного. Абсолютный хаос!
И при этом Valve одну за другой выпускает игры, которые то признаются всеми критиками и фанатами лучшими в мире, то просто бьют все рекорды популярности. Эта компания изменила игровой мир, создав платформу Steam и постепенно конструируя собственную вселенную вокруг её. Все крутые игры (не только от Valve, а вообще все) сегодня продаются через Steam. На платформе порядка 100 миллионов юзеров. В самую популярную игру, Dota 2, играют 25 миллионов человек. Кроме того, Valve создаёт гибриды игрового компьютера и приставки Steam Machines, инновационные джойстики Steam Controller, а в последнее время пытается освоить виртуальную реальность.
Всё это происходит как бы само по себе. Как это у них получается? Очень просто!
В Valve работают лучшие из лучших. Всего около 400 человек. Сколько именно зарабатывает компания, никто не знает. Её сооснователь Гейб Ньюэлл говорит, что Valve «чрезвычайно прибыльна» – в пересчёте на сотрудника прибыльнее, чем Apple или Google. По некоторым оценкам, это около $1 миллиарда чистой прибыли в год.
Прелесть работы в Valve в том, что сотрудник пользуется абсолютной свободой действий. Люди могут заниматься чем хотят и разрабатывать собственные проекты в рамках компании. Они мигрируют из команды в команду, из проекта в проект. Команды же соревнуются между собой в том, чтобы завербовать лучших программистов и лучших дизайнеров. Это самоорганизующаяся система, каждый сам управляет своим временем. Ходят слухи, что некоторые сотрудники Valve всё же имеют больший вес при принятии решений, но процесса создания игр это чаще не касается. Ньюэлл, который формально значится гендиректором, настаивает на том, что он вообще менее начальник, чем кто-либо ещё в Valve.
Такая система вносит здоровую долю неразберихи в организацию бизнеса. Например, недавно даже появился термин «Valve Time» – им обозначают разницу между обещанной датой релиза игры и фактической датой выпуска. Но кого волнует опоздание на три месяца, если потом эту игру всё равно купят десятки миллионов человек.
01. Чтобы вы не забыли, куда попали, на ресепшен вас сразу встречает барнакл из Half-Life 2.
02. Символ компании – клапан (Valve переводится именно так). Говорят, этот взяли с настоящего корабля.
03.
04. Герои игр Valve постоянно попадают на обложки популярных игровых журналов. Неудивительно: как минимум Half-Life 2 признавалась некоторыми лучшей компьютерной игрой в истории.
05. Множество наград
06. Это статуэтки церемонии Spike Video Game Awards, которые заработала игра Left 4 Dead.
07. Полки с сувенирами. В нижнем правом углу мирно лежит хэдкраб из серии Half-Life. Конкретно этот, вроде, из второй части )
08. Оказалось, это не картофелемёт, а портал-ган из серии Portal.
09. Модификация корпуса ПК в стилистике Half-Life.
10. Dota 2 – одна из главных киберспортивных дисциплин. По ней проводится множество турниров по всему миру, самые престижные устраивает сама Valve.
Последний турнир серии The International завершился в Сиэтле 13 августа. Знаете, какой был призовой фонд? $20,7 миллиона! Причём 20 миллионов долларов организаторы собрали за счёт продажи билетов!
Фото: @dota2ti
Команда Wings Gaming из Китая получила рекордные призовые за победу в финале – больше $9 миллионов. Жесть!
Фото: @dota2ti
Как вам масштаб?
Фото: @dota2ti
В киберспорт пришло такое же бабло, как и в обычный спорт. А в Азии и США он уже становится популярнее и прибыльнее. Надо будет изучить индустрию и подробный пост написать.
Фото: @dota2ti
11. Но помимо заработанных честным трудом миллионов долларов разработчики дарят киберспортсменам милые сувенирчики.
12. В коридоре висят портреты чуваков из Team Fortress 2.
13. Я так понял, это заготовка, с помощью которой штампуют корпуса для Steam Controller. Но это не точно )
14. Робот Atlas из Portal 2.
15. Турель из Team Fortress 2. Похожа на автомат для подачи теннисных мячей ) Она двигается, кстати.
16. Это Vault-boy, символ серии игр Fallout. Разрабатывает её не Valve, но игры Fallout продаются в том числе через Steam, так что почему бы ему тут и не стоять.
17. Ещё одна турель, но уже из Portal 2.
18. Герои японской игры Dark Souls III
19. Всего в офисе 5 этажей, сообщение между ними по лестнице.
20. Артефакты из игр повсюду.
21.
22. За этой перегородкой делают Counter-Strike. В это непросто поверить, но игру, в которую уже столько лет играют десятки, если не сотни миллионов человек, делает маленькая команда в одной небольшой комнате.
23.
24. Из-за своей необычной организации Valve постоянно занимается хэдхантингом, чтобы подпитывать себя свежими креативными кадрами. На сайте можно скачать «настольную книгу новичка». В ней помимо прочего рассказывается, что у компании действительно есть основатель/президент, но даже он не управляет Valve. Кроме того, там говорится, что одно из самых важных решений, которое должен принять новый сотрудник, – над каким именно проектом работать.
Все сотрудники Valve разбиваются на несколько крупных «кабалей» (группа заговорщиков или политическая клика) для работы над тем или иным проектом. А дальше все решения уже принимаются внутри команды. Авторы советуют новичкам не бояться «облажаться» и чаще разговаривать с коллегами, чтобы успешно преодолеть все трудности.
Раз в год качеству работы сотрудника даётся оценка путём анонимных опросов его коллег. То есть схалявить не получится при всём желании ) Забавно, что в Valve формально не существует как такового «карьерного роста», потому что должностей тоже как бы нет. Их придумывают лишь для общения компании с внешним миром.
25. Это, вроде, головные уборы из Team Fortress 2.
26. Комната для йоги. Некоторые офисы тут переоборудованы в спортзалы. На трех этажах есть душевые, потому что люди часто приезжают на велосипедах. Кроме того, сотрудники могут ходить на массаж и в парикмахерскую, не покидая здания.
27. Толстяк из Left 4 Dead.
28. Столовка
29. Кухня
30.
31. Всякие снэки. Всё бесплатно.
32.
33.
34.
Как вам офис? Круче, чем у «Гугла»?
«Это не самоорганизация — это компания с непрозрачным менеджментом, управляемая массовым беспокойством и страхом». Бывший сотрудник Valve о работе в американских корпорациях | Блог
Программист Рич Гелдрих, который работал в Valve, SpaceX, Intel Corporation, Microsoft, Unity Technologies и других американских корпорациях, рассказал о том, как это — трудиться в известной и авторитетной компании.
Он заявил, что в «компании, офис которой находится в Белвью» (под это определение подходят два его бывших места работы — Valve и Unity Technologies), царит «нездоровая атмосфера» — соперничество, вредительство, постоянные увольнения и шантаж. Гелдрих писал о своем опыте в твиттере в течение шести дней — с 14 июля. В материале собраны самые важные фрагменты.
«Чем известнее компания, тем легче ей найти новых сотрудников, и тем хуже к вам будут относиться (по моему опыту). Остерегайтесь этого, когда выбираете новую работу».
О необходимости строго разграничивать рабочие и личные дела
Прежде всего, Гелдрих советует оградить членов семьи от любых связей со своим работодателем и не использовать агентов по недвижимости, предоставленных организацией. Через них менеджмент узнает сведения о сотрудниках, которые нельзя получить законным путем — зато можно использовать для давления. Разработчик не называет конкретных случаев и имен, но замечает, что такое происходило в течение как минимум пяти лет.
«Это не самоорганизация — это компания с непрозрачным менеджментом, управляемая массовым беспокойством и страхом».
В тот момент, когда сотрудники начинают брать дополнительную работу, их труд обесценивается — получить за него оплату будет куда сложнее. Ситуация усугубляется, если работодатель знает, что у них нет альтернатив: нужно иметь несколько «запасных вариантов» и быть готовым поменять работу в течение одного дня.
С другой стороны, если сотрудничать с компанией в качестве наемного, а не постоянного работника, она может открыться с совершенно другой стороны. У нее нет рычагов давления на фрилансеров, и многие ценные специалисты выбирают именно такой путь организации трудовой деятельности. Гелдрих утверждает, что к ним относятся лояльно, стабильно выплачивают зарплату и ценят рабочее время.
Об атмосфере в коллективе
«Вот почему я покинул компанию через неделю после того, как у меня появились другие варианты: это было слишком нездоровое место работы, и оно слишком сильно повлияло на мое самочувствие, — признается Гелдрих. — Я бы сказал, что большая часть моих коллег испытывала стресс — некоторые не смогли с ним справиться без медицинской помощи».
«Однажды я пришел [на работу], и мой коллега (давайте назовем его Боб) исчез. Его стол забрали в зал и все с него убрали. Я спросил: «Куда ушел Боб?». И получил ответы вроде: «Какой Боб?» или «Не говори о Бобе». И тут я понял, что вообще не представляю, куда попал».
О личных бонусах, соперничестве и безопасности
Гелдрих считает, что такие компании — это Дикий Запад: сотрудники работают ради личных бонусов, а не ради общего блага компании. Само собой, помощи и взаимовыручки тут просто не существует:
«Как только обращаешься за помощью, будь готов, что тебя намеренно направят в тупик или испортят твою работу».
Именно поэтому в компаниях вроде той, о которой говорит Гелдрих, нужно надежно шифровать данные. Написанный код, нарисованный арт или другая уникальная работа могут быть украдены, удалены или изменены. Даже вспомогательные программы не в безопасности: для инструментов, которые постоянно используются, стоит найти запасные варианты, скопировать их или переименовать и спрятать среди файлов.
«Большой брат» всегда следит за сотрудниками
Это еще не все меры предосторожностей. В случае если экран могут увидеть, необходимо сделать шрифты как можно мельче, а также выбрать цветовую гамму, неудобную для «случайных прохожих». Защита монитора, а также место в углу или у стены — дополнительный плюс. Такие сотрудники наиболее защищены от аудиального и визуального наблюдения.
О том, как не потерять работу в первый же день
Гелдрих все же нашел способ занять свое место в компании и закрепиться в ней. Нужно найти влиятельного «спонсора» или «покровителя», как только поступишь на работу, и заручиться его поддержкой. Необходимо угадывать его желания и настроения «корпоративной руки» [менеджмента, который тайно влияет на процессы, происходящие в компании — прим. ред.], а затем сразу же начинать работу над проектом. Никто не будет напрямую озвучивать задачи — их нужно находить самому.
Еще один способ — раскрутить персональный бренд. Если ваш круг знакомств широк, а навыки уникальны, то вас трудно заменить другими работниками. Нарабатывать имя следует еще до прихода в организацию: когда вы попадаете на собеседование, вы уже должны ассоциироваться с другими известными разработчиками и проектами.
Бывший сотрудник Valve также дал советы на случай массового увольнения: по его мнению, выгоднее всего сплотиться с бывшими коллегами и попытаться устроиться в другую компанию всей командой. Те, кто не хотят работать в новом месте, могут сходить на собеседования и тесты, чтобы собрать информацию для остальных. Это будет полезно и самому «засланному казачку»: он получит ценный опыт полевой работы.
Как же компания найдет новых сотрудников после череды увольнений? Гелдрих объясняет, что зачастую ими становятся друзья бывших работников из соцсетей. Если сотрудник не разграничивает «друзей-коллег» и «друзей-друзей», то рано или поздно это может сыграть с ним злую шутку.
Работу таких компаний часто критикуют, однако мало из сотрудников критически высказывается о них. Гелдрих объяснил, почему так происходит:
«Если вам говорят что-то другое, то это просто сказочный маркетинг разработчика. Если вы жалуетесь, то можете забыть о бонусах — или даже о работе».
Тем не менее разработчик уверен, что этот опыт был для него полезен и что теперь он вряд ли сможет работать в компании с четкой иерархией. По его мнению, такие организации обречены на провал, а будущее за самоорганизацией. Гелдрих прояснил, что совсем не расстроен, что ушел с одного из предыдущих мест работы:
«Я счастлив, черт возьми, что я наконец-то вышел из корпоративной гонки крыс».
Гелдрих продолжает публиковать твиты. Он сообщил, что не заинтересован в общении со СМИ: материалы, накопленные за годы работы в компаниях, он использует для написания книги, а не для интервью. Следить за развитием событий можно здесь.